2018/10/02:パラドゲーの過去バージョンの利用方法についてはこちらの記事をご覧ください。

「Imperator: Rome」開発日記#2

「Imperator: Rome」開発日記#2が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回はマップについて。

前回:開発日記#1


スポンサーリンク

概要

開発日記#2は、マップについて。

  • Imperator: Romeのマップは、私たちがこれまで作ってきたマップの中で、間違いなくもっとも大きく詳細なものとなる。だが、「大きいことはいいことだ」とは言えないというのは、HoI3の最初のリリースがいい例だろう。私たちはゲームを作るにあたって、小さな国家でも巨大な帝国でもどちらでも面白くプレイできるように注意を払っている。
  • これまでのさまざまなゲームにおいて、私たちはさまざまな方法でマップ上のものを体系化してきた。例えばプロヴィンスのグループであるステートはVic1に遡る。Imperatorでは基礎から2つの操作できるレイヤーを持つように設計されている。
  • マップでもっとも小さな単位を私たちは都市(city)と呼んでいる。これはこれまでのゲームにおけるプロヴィンスに相当する。都市は、都市(city)(あるいは村(village)や大都市(metropolis))と、多くのPop、交易品、そしていくつかの建造物を持つ。
  • プロヴィンス(Province)は同じ国家に所属する都市のグループだ。通常は10-12程度の都市からなり、プレイヤーが貿易を管理したり、総督(governors、行政官?)を任命したりできる。
  • これまでのゲームでシチリア島がどう表現されていたかを簡単に比較してみよう。以下は現時点のものだ。
    • EU2では2プロヴィンス
    • CK2では5プロヴィンス
    • EU4では3プロヴィンス
    • HoI4では9プロヴィンス
  • Imperatorでは、シチリア島は23都市(これまでのゲームのプロヴィンス相当)あり、4つの通行不能な山脈地域がある。
  • (その後のスレッドの投稿より)シチリア島は西シチリア・東シチリアの2プロヴィンスある。

  • これは軍事行動をより面白いものとし、平時の活動をさらに多様性に富んだものとする。
  • もちろんタイトルにRomeとあることから想像できるように、マーレ・ノストルム(注:地中海世界)全体をカバーしているが、ゲームの世界はこれよりもずっと広い。これについては調査チームのArheoとTrin Tragulaに詳しく述べてもらおう。

地中海以外の世界について

  • 私たちがスタート時期を決めた大きな理由は、古代ローマの歴史における特に面白い時期を除いて、東方にディアドコイ国家があるからだ。詳細は将来の開発日記に譲るが、私たちがゲームに含める領域は、それ自身が魅力的であることから、ヘレニズム世界に関連する地域にまで及ぶ。
  • ブリテン島は史実でローマが大規模な征服を行った土地で、また、青銅器時代から鉄器時代を通じてスズの貿易で重要な地域だった。ローマ以前の時代のブリテン島のデータは特に紀元前150年より前の時代で乏しく、したがってカエサルによって判明する部族の領土の推定にはいくらかの自由を行使した。
  • スカンディナヴィア南部を含めたのは、ここがすべての現代文明の典型(編集者:今はもう充分すぎるほどだが)であるにもかかわらず、計算ずくの決断だった。スタート時期である紀元前304年は現代のスカンディナヴィアからドイツ北部・中部にもともとのゲルマン族が移住していた時期(紀元4世紀のゲルマン民族大移動との混同に注意)だ。先住民(彼らについてはほとんどなにもわかっていない)や後のいくつかのケルト族の排除はこの後数百年間で起こった。ブリテン島と同様、この時代の初めの頃にかけての部族グループの位置や名前については、はっきりしたデータがほとんどない。
  • エチオピア地域の記録に残る歴史はこのゲームの時間軸よりずっと前に遡るが、私たちは特に位置や政治的状況に関する現代の資料を発見できなかった。今でも、紀元前700年頃にダモト王国によって作られた構築物が残っており、これはゲームの開始時期と同時代に生まれた高度な文明の証だ。ナイル川は常に北東アフリカの生命線であり続けたため、私たちはできる限りナイル川を含めることに価値があると感じた。
  • インド亜大陸を含めたのはヘレニズム時代に関連する世界を完成させる上で絶対に必要だと感じたものだったからだ。ゲーム開始時期の直前に成立したマウリヤ朝期にも幾度かにわたって紛争状態となっており、またセレウコス1世が王を自称したのはゲーム開始時期のことだった。ギリシャの貿易商人はずっと以前からインド西部の交易所を訪れ、織物・宝石・香辛料を商っており、この地域の実に多くの古代名がギリシャにも見られ、ギリシャの影響力が見て取れる。
  • 最後に、私たちはスタート時期をただひとつにしたため、できるだけ多くの面白いものをこれに含めたいと思っている。これはつまり、総督によって直接統治されるのではなく、他国の従属国として合理的なスタートを切れる面白い国家を私たちは識別しようとしているということだ。また、アナトリア北部やユダヤ(注:地名)のような遠方の政治的リアリティをよりよくカバーし、プレイヤーがこうした地域の多くのユニークな政治機構の手綱を操れるようにすることでもある。
  • 開発を通じて、私たちは膨大な原資料や地図を、信じられるものを作り、これを没入できるものにし、世界に活力を与え、できる限り歴史に近づけるために使っている。ローマの領域のかけがえのない特筆すべき参考ツールは、Pelagios Projectによるデータを使ってルンド大学が編集している「Digital Atlas of the Roman Empire」だ。
  • このほか、以下のような資料を含む(しかしこれに限るわけではまったくない)。
    • The Schwartzberg Historical Atlas of South Asia
    • An Atlas of Ancient Indian History – Habib & Habib
    • Perseus Digital Library
    • Pelagios Project
    • Pleiades Gazetteer
  • こうした多くの資料がある一方で、できる限り完全なマップを作成するを作成する上でしばしば自由を行使しなければならなかったということは言っておかなければならない。そのため、あらゆる間違いは私たちによるものである可能性が高く、参照した原資料が間違っているというわけでは必ずしもない。
  • ゲームに関連しているかもしれないとあなたが信じる重要な資料があれば、投稿フォームからの提案を私たちはいつも歓迎する。

質疑応答

Q1:どんな都市と道路のシステムにするの? Civシリーズ、Total warシリーズ、三国志シリーズ……。

A1:リアリティには道路がいる。そうしたゲームすべてにインスピレーションを得たものを考えている。こうしたシステムは新しい稠密なプロヴィンスでも理にかなっているし、そうしたシステムがあるとうれしいローマのゲームにおいては特にそうだ。

Q2:マップファイルのピクセルの解像度は? EU4とHoI4は5632×2048、CK2は3072×2048だけど。

A2:8192×4096。

Q3:講和交渉では都市ごとに割譲させられるの? それともプロヴィンス単位?

A3:都市ごと。

Q4:(「私たちはスタート時期をただひとつにした」という文言を引用して)DLCのにおいがするな……。

A4:バカみたいな数のDLCは出るかもしれないけど、新しいスタート時期の追加はしない予定。


次回:開発日記#3

コメント

  1. スタート時期を一つだけにする意図はなんなのだろうか

  2. バカみたいな数のDLCは出るかもしれない(ゴクリ

  3. 古代ともなると、時間的に連続した歴史を資料から読み解くのはかなり難しいんじゃない?

  4. バカみたいな数のDLCの自覚はあるのね…

  5. ディアドコイ国家めっちゃ楽しそうだなー。

  6. オリエントで内輪揉めしながらローマ帝国に各個撃破されてえな

  7. なんかCK2の最終DLCと連携してきそうだな…いつかコンバートできるようになりそう

  8. 日本語版はでるのかなぁ?

  9. CK2の時にスタート時期を増やすとAIが変な動きをするって問題があったよね
    そのせいでカール大帝の時代を追加するのにかなり躊躇したって話してたし

  10. アレキサンダー時代は増えそう