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「Imperator」開発日記#1

その他

今回から「Imperator」開発日記の内容をご紹介していきます。今回はImperatorのビジョンについて。短め。


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概要

開発日記#1は、Imperatorのビジョンについて。

  • 私たちはどれほどコミュニティに近いかということをよく話すが、本作はゲームデザインのもっとも核心的なところをフォーラムメンバーの投稿から引用する最初のゲームだ。これはRomeについて述べた素晴らしい投稿であり、私たちがImperatorを作り始めるときにこれに則るのは自然なことだった。

CK2とEU4/Vic2の間のバランスはRome2でも変わらないだろう。Rome(注:EU:Romeのこと)はCK1(キャラクター)、EU3(外交と戦争)、Vic1(政治結社、プロヴィンス、ダイナミックな住民)の素晴らしい混合物で、蛮族の移住のような固有の機能もあるし、内戦はパラドゲーで最高のものだった。(注:「もしEU:Rome2が出たらなにが一番ほしい?」というスレッドにおける2015年4月18日の投稿

  • このゲームでは私たちはこのビジョンに忠実であり続けたい思っている一方、過去のゲーム制作で学んだ知識、例えばよりよいユーザー体験やプレイヤーエージェンシー(注:この記事によると「プレイヤーがキャラクターの決断を左右し、その決断がゲーム内で結果をもたらし、プレイヤーがその前にどんな結果が引き起こされるかについて予測する充分な情報を持っていること」という意味とのこと)などを実装し、また深みや複雑さを大きく向上させるつもりでいる。
  • しかし、オリジナルでまずかったいくつかの点は廃止・変更を行うことにした。
    • 外交使節としてのキャラクターは廃止した。これはまずいメカニクスで、プレイヤーは主にキャラクターを取り除くために使っていた。
    • 吉兆(Omen)と宗教的威信(Religious Prestige)は全然面白くないので変更した。
    • 貿易は多くのマイクロマネジメントがあったため、より面白いメカニクスに変更した。
  • 全体として、本作を完璧なグランドストラテジーゲームにするため、私たちはできる限り常にさらなる深みと複雑さをゲームに追加しようと努力している。
  • 以下はイベリアの全体像だ。


来週はマップ・都市・プロヴィンスについて。

次回:開発日記#2

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コメント

  1. omenというのはEURをやればわかるんですが、EU4正教のイコンのように選べるボーナス(失敗もある)のことです。

    • RU:Romeのサイバーフロント版では「吉兆」と訳されたようですね。ありがとうございます。修正しました。

  2. キャラクター要素が減少するのはckとの差別化でもあるのかな

  3. 「全然面白くないので」で草

  4. キャラクター要素を減少させるなんてどこに書いてる?
    つまらない使われ方をされていた外交使節を削るってだけでは?

  5. すごく興味はあるんだけど
    エンジンそのままなんかなぁ

  6. ここに書くことでもない気がするが
    当時の部族圏をプロヴィンスで表現するのは無理がある気がする

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