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「Stellaris」開発日記#76――集合意識の改良と伝統の変更

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#76が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は集合意識の改良と伝統の交換について。

前回:開発日記#75――没落した機械帝国


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概要

開発日記#76は、集合意識の改良と伝統の交換について。

集合意識

  • Utopiaでの集合意識に私たちは満足しておらず、もっとなにかできるはずだと感じていた。国内政治をやりたくないプレイヤー向けに異なるゲームプレイを提供するという点でゲームプレイの観点からはうまく機能しているが、集合意識はフレーバーに欠けていて、探査イベントのようなゲーム上のテキストは集合意識の社会にうまく適合していないという物語上の問題に悩まされている。
  • 1.8では、集合意識について物語面でもゲームプレイ面でも大きな改良を行うこととした。多くのイベントが集合意識とそのユニークな社会に合うように変更、無効化、リライトされた。また、多くのイベントではない物語上の齟齬に対処した。例えば惑星のタイル障害物の「大スラム」を集合意識の首星固有のものに置き換えた。
  • 統治形態によって技術が再配置されるシステムも作成し、多くの技術が異なる、より集合意識に適した名称となる(例えば管理AIはシナプス増幅器となる)。集合意識の固有の精神的性質を強調するため、いくらかの新しい外交行動も追加した。
  • さらに、集合意識と集合意識でないPopとの関わりを変更した。私たちは集合意識でないPopを集合意識の通常の市民としたくない(多くの理由があるが、その主なものは集合意識をプレイの仕方で通常の帝国と異なるものとするためだ)ので、彼らを単に食糧に加工するか強制退去させるのではなく、家畜として支配することができるようにした。AIの集合意識帝国が彼らのような他種族をどのように扱うかはさまざまで、ある帝国は退去させ、またある帝国は家畜や食糧に加工する。家畜化や食糧加工はそれぞれPopあたり食糧3/6から6/8に強化され、家畜としてのPopが建造物維持費を発生させないようにするなど、多くの修正を加えた。

貪食する群れ

  • 通常の集合意識に対する変更に加え、1.6で追加された国是「貪食する群れ」にも注力した。貪食する群れのボーナスを強化して集合意識でない帝国の狂信的純粋主義者と同じにし、貪食する群れ向けの新たな政体とAIパーソナリティを作成した。彼らもまた新たなフレーバーテキストと固有の外交行動を持つ。

同化(Assimilation)

  • 集合意識に集合意識でないPopを同化するプロセスも改良した。プロジェクトで遺伝的に改変を行う(そして完了前にPopが食われるか強制退去させられる)のではなく、集合意識は新たな市民権を決められるようになる。これはアセンションパーク「進化の極意」を取得することでアンロックされる。この市民権は「同化」と呼ばれ、非集合意識Popを集合意識の派生種族とし、シームレスに集合意識帝国に統合できるようにする。
  • その過程は段階的に進行し、同時にすべてのPopが転換するのではなく、一定の間隔で一定数のPopが転換される。非集合意識Popは当然相当怒り、集団の栄光にひれ伏すより自分勝手にも自身の個性を保とうとする。この同化は人工生命体の帝国でも使うことができ、Popをサイボーグ(人工生命体のアセンションの途中であれば)にしたり、ロボットの身体にする(人工生命体のアセンションが完了していれば)ことができる。これは「進化の極意」をアンロックした非集合意識帝国でも利用可能で、集合意識のPopを分離することができる。

伝統の交換

  • 物語面とゲームプレイ面についてのもうひとつの問題は集合意識だけに限らない。特定の伝統は単にある種の帝国と噛み合わない。伝統ツリーを作るとき、私たちはできる限り使い勝手がいいように作るが、結局7つすべての伝統があらゆる社会やプレイスタイルに適合するように設計することはなかった。こうした理由で、「伝統の交換」という新しいシステムを作った。伝統の交換はすべての伝統カテゴリー(例えば「外交」)や個々の伝統(例えば「恒星間企業」)に対して多くの「交換物」をもたらす。
  • こうした交換は帝国ごとに条件やウェイトを持ち、単なる名称や記述の変更から、名称・記述・アイコン・効果すべての変更まで可能にする。このような多くの伝統の交換物は特定のプレイスタイルを持つ帝国、例えば狂信的純粋主義者の集合意識などに向けて作成される。集合意識では「恒星間企業」が「戦闘個体の組織(Warrior Forms)」に置き換わり、地上軍の維持費を低減する。また外交ツリー全体は適応ツリーに置き換わり、これは成長、居住性、遺伝子改変に特化したものだ。
  • 伝統の交換はまったく異なるものに置き換わるように見えるが、これらは同じ「スロット」を使っている。これはシステムが伝統ツリーに影響を与えるいかなる帝国の変更も容易に取り扱うことができる。狂信的純粋主義者であれば、中身の入った純粋ツリー(支配ツリーを置き換え)を持ち、狂信的純粋主義者でなくなったときはアンロックした伝統とアセンションパークを失い、この伝統は帝国に合わせた同じスロットの他の伝統に交換される。この場合は純粋ツリーが支配ツリーに置き換わる。
  • これは少しおかしく見えるかもしれないが、それでも私たちはこうした変更を取り扱う上で望ましい方法だと感じているし、あらゆる種類の問題は単に帝国がアンロックした伝統を取り除かれることでその条件を満たさなくなることに起因する。システムを出来る限り頑健に、またダイナミックに保つことで、異なるプレイスタイルに向けて伝統それぞれに対してそうしない場合よりずっと多くの調整を行うことができる。伝統の交換システムは、もちろんMOD制作者も使うことが可能だ。

来週は、について。

Stellaris開発日記は7月中も更新されるほか、質問にWiz氏が回答しているのですが、Wiz氏は夏休みを取らないのでしょうかね……。

2017/07/14追記:2017年7月10日に「開発日記#77――志向ボイスパック」が更新されていますが、記事にして内容を紹介することはしませんので、内容が気になる方はパラドフォーラムの投稿をご覧ください。

次回:開発日記#78――ロボットの改良と変更

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