「Hearts of Iron IV」開発日記2017年5月31日――チェコスロバキアとAIアップデート#2

「Hearts of Iron IV」開発日記2017年5月31日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はチェコスロバキアとAIアップデートについて。

前回:開発日記2017年5月24日――ユーゴスラビアと空域


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概要

開発日記2017年5月31日は、チェコスロバキアとAIアップデートについて。

チェコスロバキア

  • チェコスロバキアは戦前の「もしこうだったら」というものの中で最大のものだろう。彼らが抵抗していたら? 連合国が裏切って彼らを見捨てなかったら? チェコスロバキアがヒトラーと「協定」を結んだら? 彼らがフランス・イギリスを頼りにしないことにしていたら?

  • もちろん、ドイツからの防衛には準備がいるし、チェコスロバキアに問題がないわけではない。チェコ人とスロバキア人の結婚は幸福なものだが、ドイツとの国境は長くなり、プレイヤーが戦争か降伏かの決断をしなければならないときまでの時間は短い。どの方針から取るかを選ぶのは難しい。
  • ズデーテンラントのさらなる要塞化は敵の侵攻を遅らせ、西方の勢力が助けに来てくれる時間を稼ぐことができるかもしれないが、完成には長い時間がかかる。この時間を、プレイヤーは軍の近代化や空軍の拡張、工業の拡大に使いたいと思うかもしれない。
  • 史実では、チェコスロバキアは軍需産業において予想以上の成果を出し、航空戦や機甲戦の分野では他のいくつかの列強に遅れを取ってはいなかった。これはゲームにおいては「シュコダ・ワークス(Skoda Works)」という国民精神で表現され、工場生産量に非常に大きなブーストをかける。国家方針の輸出についてのルートと合わせれば、もしかするとしばらくの間は軍需物資生産でドイツに負けることはないかもしれない。
  • 外交面では、2つの基本的な選択肢がある。ドイツに対抗するか、それとも膝をつくかだ。このどちらかをどのようにやるかについてもいくつか選択肢がある。対抗することにした場合、プレイヤーは西方の大国を信頼することにする(史実ではうまく行かなかった)か、さもなくば自身でユーゴスラビア、ルーマニアと小協商を作ることができる。この路線は将来的にハンガリーとの衝突を引き起こすだろう。
  • あるいは、世界革命に参加してコミンテルンに加入することもできるが、隣人は喜ばないだろう。
  • 独立を期して滅ぶよりも従属して生き延びることにしたならば、プレイヤーはズデーテンラントを割譲してドイツをなだめることができるが、後々ドイツの傀儡となることとなる。ヒトラーは表向きは西方の大国に屈辱を与えることに躍起になっており、ドイツがそのような控えめな解決を受け入れはしないだろう。
  • 最後に、ファシストとなってドイツと協調することもでき、枢軸国のいっぱしのパートナーとなるか、ドイツの衛星国か、どちらかになる(これについて詳しくは次回の開発日記で述べる)。

  • チェコスロバキアも声と新たな3Dモデル、リーダーのポートレートが追加される。

AIアップデート#2

以下はAI担当スタッフのSteelVolt氏によるものです。

  • 今回は1.4に向けた列強のAIの改良である役割(roles)について。これはAIの師団テンプレート設計をどのようにスクリプトするかについての大きな追加といくつかの小さな変更を含む。
  • 私はまずMOD制作者に詫びなければならない。あなたの古いスクリプトを見直してもらう必要がある。これはなにを作るかというAIの管理について、スクリプトが強力なツールになるといういいニュースだ。
  • 最初に、AIはもはや装備に基づいて設計を作ろうとはしない。これは経験値の恐ろしい無駄を引き起こし、師団テンプレートの改良がしばしばおかしな方向に行く。それに代わって、目標のテンプレートが役割によってグループ化され、役割とテンプレート両方に個別にアップグレードの優先度がつくようになった。これがどのように動作するかは下のスポイラーを見てほしい。(注:スポイラーの内容は省略します)
  • これが意味するのは、改良が装備のタイプを通じて行われるということだ。例えば戦車タイプなら(戦車という)ひとつの役割にグループ化される。生産/配置AIも特定の装備ではなく役割がスクリプトされる。これにより、軍全体のX%を特定の役割にするという設定をスクリプトすることになり、また役割全体のオン・オフをスクリプトで切り替えることもできる。
  • 役割は目標のテンプレートにいくらでも追加することができ、それぞれ生産優先度を含めた調整用の値を持つ。これにより、利用可能なテンプレートそれぞれの適合スコアから計算される基礎値を調整する。

  • 以上のように、私たちはAIがなにを設計するかと同時にAIがなにを作るかの両方のスクリプト可能性を向上させてきた。またスクリプトを通じてベースゲーム全体を改善している。上の画像では、新たにスクリプト可能になった師団アイコンと補充の優先度を見ることができる。(注:補充の優先度はどれを指しているのか不明)
  • 命令について役割の優先度をつける能力を私は完全にスクリプト可能にしたかったが、充分行う時間がなかったため次のアップデートで行う。これはシステムを大きく改善するものだと考えている。
  • もちろん、これらすべてには多くのバグフィックスがつきものだ。例えばマッチスコアはこれまで正しく計算されていなかった。このアップデートの間、私は腰を据えてすべてが正しいかどうかを見直す時間をとった。

質疑応答

Q1:いつリリースかはまだ?

A1:すぐ(トラストミー)

Q1-1:夏休み前には出る?

A1-1:出る。明日にはなにか言えると思う。

Q2:ユーゴスラビアにボイスオーバーがつかないのはなんで?

A2:これについてのよい言語の選択ができないからだ。残念だが、ボイスオーバーを入れても誰も幸せにならないのでなしとした。

Q3:39,40年にドイツとイタリアが師団を自殺的にイギリス海峡と大西洋に出すのは1.4では直る?

A3:残念ながら、ゲームを泥沼に沈めることなくAIが膨大な量のCPUを使える方法を私たちが見つけない限り、1.4では解決しないし、1.4.1でもおそらくしない。私たちはこれに気づいてはいるが、うまい方法がない。

Q3-1:バカなAIよりゲームが遅いほうがいいよ。みんなそう思ってるんじゃない?

A3-1:(SteelVolt氏)ゲーム終盤のパフォーマンスについての比較的大きな問題を考えると、私たちは小さなパフォーマンスの向上の話をしているのではないし、それには反対だ。いずれにしろ、私の仕事ではない。(?)

podcat氏)うーん、プラス面よりマイナス面が大きいわけではないだろう。でもSteelVoltの言うとおり、これは私たちにとって優先度の高い問題だ。しかし私たちの方法ではパフォーマンスが悪くなりすぎる。でも根気よく続けるつもりだ。

……とスタッフからコメントはついていますが、スレッドでは「発売から1年たってるのにまだこんな致命的なバグが残っていて直るめども立ってないの」など、厳しい意見も出ており、「開発チームが小さすぎるんじゃないか」など開発体制に対しても疑問の声が挙がっています。また、「輸送についてのシステムを変えたほうがいいのでは」という声も。

Q4:開発日記で守備隊ユニットを守備隊として使うことが多くなるようになったのはわかったけど、他の役割はどうなるの? AIは電撃戦には機甲師団を優先するようになったり、上陸戦には海兵師団を優先するようになったりするの?

A4:私が思うほどではないが、そうしたことは充分簡単になっているので、1.4.1ではもうちょっと多くのことができているだろう。それから、AIが電撃戦を正しく扱えるようにするには時間がなかったが、その作業は計画している。

今回はスレッドで多くの議論が行われており、全部は拾いきれなかったので、興味がおありであればパラドフォーラムのスレッドもご覧ください。


来週は、枢軸国の新たな従属国のレベルについて。

AIの海上輸送についての問題は一体どうなるのでしょう……。

次回:開発日記2017年6月6日――1周年記念(と無料DLC)

『「Hearts of Iron IV」開発日記2017年5月31日――チェコスロバキアとAIアップデート#2』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2017/06/01(木) 22:51:53 ID:38e4094b9

    輸送の問題はとりあえずは単に制海権取られてるところには船を出さないぐらいはどうなんですかね?そうすると包囲や遠隔地で孤立した軍が港があるのに脱出しない問題が大きくなるのかな。重くなるのも十分問題だと思ってるのでまー簡単では無いですねー。

  2. 名前:匿名 投稿日:2017/06/02(金) 01:11:27 ID:9ef27e8ac

    海上輸送を厳しくすると、ダンケルクの戦いみたいなのが発生しやすくなるのかな?

    同じパラドのCrusader Kings IIが滅茶苦茶重いから、HOI4は重く感じない俺w
    流石にDLC増えたら重くなるかね。

  3. 名前:匿名 投稿日:2017/06/02(金) 18:30:06 ID:61d47b591

    次のDLCは25ドル分になるはずなのだから期待しないとな!

  4. 名前:匿名 投稿日:2017/06/02(金) 22:03:23 ID:4e85e036d

    毎度翻訳ありがとうございます。毎週このサイトの更新を楽しみにしています。

    輸送の問題はいち早く解決して欲しい問題のうちの1つですよね…。1コメさんが仰る通りの解決法でいいじゃんと常々思っているのですが、そんなに単純な問題では無いのかもしれませんね。

    個人的にはAIの艦隊運用も改善して欲しいところです。空母一隻の艦隊を送り込んできたり、駆逐艦100、軽巡100の艦隊を送り込んできたり、めちゃくちゃです。
    日本プレイで泥沼の太平洋諸島争奪戦をやりたい!思っているのですが、AIがこの調子ではできるわけもなく…。

    いつか史実並の、熾烈な太平洋戦線をこのゲームで体験できる日が来るのでしょうか…。

  5. 名前:管理人 投稿日:2017/06/02(金) 23:28:34 ID:913396b28

    > 海上輸送の問題
    どうやら制海権を取られているかどうかを確認するというのですらパフォーマンスに悪影響だと開発チームは考えているようです。質疑応答では拾っていませんが、そういう投稿があった気がします。
    毎時間各国のAIで逐一海域の制海権をチェックするとなると確かに大変な気はしますね。

    > ゲームの重さ
    CK2も重いですが、HoI4は特にゲーム終盤の重さが問題になっているみたいです。CK2は熱海の旅館のごとくシステムがどんどん増築されているのでしょうがないのかも。

    > 次のDLC
    1本で25ドル分のDLCって今のDLCを大量に出す方式になってからはおそらくないはずなので、開発がうまく行ってない現状も合わせて考えると、また分割して10ドルと15ドルのDLCになるんじゃないかなあと個人的には思ってます……。

    > 艦隊運用の改善
    HoIシリーズは基本的に陸戦がメインのゲームなので、陸戦AIの開発が一段落つかないことには海戦にテコ入れはなさそうですよね……。海上輸送でもAI開発が難航しているところを見ると、海戦AIに手が回るのはいつになることか。

  6. 名前:匿名 投稿日:2017/06/03(土) 16:31:07 ID:ea408e419

    hoiに師団はもういらない、と思えてます。
    AIにユニットを預けるしかないのなら軍、軍集団みたいな大きい駒が数個あるのと変わらないでしょう。

    戦車を森林や沼地に突っ込ませたりするAIにイライラしたり、ついついスモールマネジメントしてしまったりはもうたくさん。

  7. 名前:管理人 投稿日:2017/06/06(火) 22:19:31 ID:ff6d37937

    師団の取り回しは、今のシステムのままだとAIの改良を待つしかなさそうですね。それも難航しているみたいですが……。
    なんとかうまく行ってもらいたいところです。