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「Stellaris」開発日記#48――吼え声と轟き

Stellaris 開発日記

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#48が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回はサウンドについて。

前回:開発日記#47――ガーディアン


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概要

開発日記#48は、サウンドについて。今回はオーディオディレクターのMetal King氏によるものです。

サウンドデザイン

宇宙におけるかわいさと吼え声!?

  • ゲーム中のすべての巨大なガーディアンの作ることを最初に知ったとき、私はまずこう考えた。「サウンドがさらに重要になる!」プレイヤーのみなさんはグラフィックによってガーディアンのサイズの大きさに気づくだけでなく、音によってもこの謎に満ちた存在の本当の大きさを感じることになる。
  • 私たちが大きくて畏敬の念を抱かせるような宇宙の竜を作ろうとするとき、私は興奮しながらオーディオアセットの制作に取り掛かるということがわかるだろう。私はボイスオーバーアーティストをやっていたこともあるのだ! 私は「内なる獣」の声をだそうと取り組んだ。これはとても楽しい作業だったが、いい声が出るまで何度もテストレコーディングと繰り返しをやることになった。だが、結果には満足しているし、プレイヤーも同じ星系にいるときはいつも竜に気づくはずだ。
  • だが、竜が吼える声だけでなく、その息遣いや飛び回る音も作らなければならなかった。※ここで「宇宙に音はない」ということについてのジョークを入れてくれ。

  • みなさんの中には、ストーリーパックでかわいいポートレートをリリースしようとしていることに気づいた人もいるだろう。かわいく見えるなら、音もかわいくなければならない! これは思ったよりも難題だった。というのは、私はより「陰気な」音作りに慣れているのだ(CK2のような)。私は「かわいい」声が出ないので、私の手伝いをとてもしたがった同僚の助けを借りて挨拶のサウンドを作った。

ドーン! シューッ! 多いことはいいことだ!

  • 夏の間に私はゲームジャーナリスト、プレイヤー、Redditなどからのフィードバックを読む機会を得た。サウンドデザインと特に音楽についてのたくさんのお褒めの言葉があった(本当にありがとう!)が、ゲームの音やミックスにはまだ伸びしろがあるように感じた。そこで、夏に同僚たちが長期休暇を取っている間、私はゲームのすべてのオーディオアセットの見直しに取り掛かった。私たちは今ボイスオーバー、アンビエント、SFXについて話をしているが、私がやった最も大きな改善は戦闘だ!
  • リマインドとして古い戦闘のSFXとミックスのビデオクリップを置いておく。(注:上の動画)
  • サウンドデザインについての前回の開発日記(記事では省略した部分)では、私は次のように述べた。「サウンドエフェクトには全体的な一貫性が必要だということを無視するのは簡単だが、私たちはサウンドエフェクトにおいて『マイケル・ベイ』になりすぎるべきではない(あっても数回にすべきだ)」
  • フィードバックを見た後しばらくミックスを聴いていなかったが、私は戦闘時のSFXにはもっと「マイケル・ベイ」が必要だと感じた。そして発砲時にすべての兵器をより「攻撃的」で「うっふ~ん」な感じにすることに取り組んだ。またミックスの音量を調整し、これによって遠目に宇宙戦闘を見ているときでも、近くで破壊を感心して眺めるときでも、ちょうどいいバランスになった。
  • バランス取りとミキシングだけでなく、「XL」サイズの兵器を新たにつくるというので、私は新しい兵器用のSFXを作る機会を得た。私は「XL」サイズの兵器のサウンドをほかよりも一層大きなものにしようとした。その大きな問題は、既にある多くの戦闘音の中でより大きな音の兵器を作り出すということだった。これ以外にも、クソデカくてクソパワフルなタイタンレーザー用のSFXも作る必要があった(戦艦の一撃だ)。
  • 言葉は尽くした! これがパッチ後の戦闘宇宙戦闘サウンドだ。

  • もちろんこれ以外にもたくさんのオーディオに関することをやったが、パッチとストーリーパックがリリースされたときに、プレイヤー自身で探ってみてほしい。

音楽

ここからはシニアミュージックコンポーザーのAndreas Waldetoft氏によるものです。

  • 私はバニラの「Stellaris」サウンドトラックに対する反応にやや感動し、”Leviathans” に向けてさらなる曲を作るのは楽しく、奮い立つものだった。
  • 私たちは既に「Stellaris」の雰囲気やムードの土台を作ることに取り組んできた。これは音楽に関する「Stellaris」のスタイルだと私たちは考えていたが、”Leviathans” においてはそれらすべてが強調されることになった。すなわち、暗かったり、神秘的だったり、大きかったり、騒がしかったり、テンポが速かったり、そしてちょっとだけ個性的にするということだ。
  • 私が音楽を勉強したとき、「少ないことはいいことだ」といつも言われていた。だが今では、私たちは「多いことはいいことだ」という路線をとっている。これは私とオーディオディレクターのBjörnが限界を超えようとするときのお決まりのフレーズになっている。
  • 今日みなさんにお聞かせしたいのはDragon Breathという曲だ。オーソドックスではない私のお気に入りの7/8拍子で始まり、楽器のほとんどが右側からパンしてくる。竜が吼えるのをやめたときには、その姿と音の景色がいっぱいに広がるようになっている。

スレッドのその後の投稿で、Metal King氏がタイタンレーザーの効果音の動画も上げていました。


来週は、ポートレートとグラフィックの変更について。

次回:開発日記#49――グラフィックとポートレート

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