「Hearts of Iron IV」開発日記2016年10月5日

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「Hearts of Iron IV」開発日記2016年10月5日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はHoIシリーズにおけるコンセプトの変遷について。

前回:開発日記2016年9月28日


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概要

開発日記2016年10月5日は、HoIシリーズにおけるコンセプトの変遷について。

Hearts of Iron 1

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  • HoI1はとてもシンプルな補給「システム」を持っている。これは工業力(IC, Industrial Capacity)の一定割合をスライダーを通じて補給物資の生産にあて、備蓄されていく。ユニットは補給物資を消費し、不足すると指揮統制などが減少し始める。ユニットが補給物資を受け取れるようにするには、味方の港か首都からの経路が通っている必要がある。また、首都から遠く離れたところで戦う際にはペナルティもあった。

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  • 補充は戦力値をクリックすることで手動で行わなければならなかった(軍団全体で行えたが)。
  • アップグレードは以降のゲームと比べるとちょっとわかりにくい。マップから対象部隊を戦力プールに移動させ、部分的にその部隊を再生産することでアップグレードし、これをマップに再配置する。
  • こうしたシステムは管理はよくできたが、プレイヤーに膨大なマイクロマネジメントを強いることになり、同時にたくさんのことに目を配らなければならなかった。

Hearts of Iron II

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  • 補給はHoI1とほとんど同じだが、補給効率と輸送力(TC, Transport Capacity)の概念が導入された。TCは全世界での数値で、ICの150%が自動的にTCとなる(補正によって変化しうる)。師団ごとに補給物資の消費量によって必要なTCが積み上げられていき、これをオーバーするとペナルティがかかり始める。直接師団に影響するものは補給効率で、これはTC、プロヴィンスのインフラ、司令部からのボーナスの平均値だ。
  • 師団への補給はそれほど細かくはなくなった。軍団に優先度をつけることができるし、ピンチのときには特別に補給を集中させることもできる。これは莫大なコストを支払って1ヶ月の間ユニットの補給効率を向上させることができるが、エリート部隊や極めて重要な攻勢のときにのみ有効だった。
  • アップグレードと補充も細かくなく、ICの一定割合をスライダーによって割り当てることで行われる。また付属部隊(憲兵や対空砲部隊のような)を生産して配置された後の師団に配備することもできる。
  • このベーシックシステムはいくらかのことの管理をあきらめる(師団の優先順位は優先するか否かの2つのレベルしかない)だけでマイクロマネジメントを大幅に減らした。付属部隊の管理は少しばかり面倒だが、正しい方向のステップであり、管理だった。システムのダメな点のひとつは、TCをコントロールする実際の方法がないことだ。これによってヨーロッパの戦線をアジアに広げる場合は、ICがオーバーしたときと同じペナルティがかかってしまう。だが、この抽象化はうまくいった。

Hearts of Iron III

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  • HoI3では補給システムを拡張し、よりリアルにした。補給物資と燃料はプロヴィンスからプロヴィンスへの(そして輸送船を使っての)フローネットワークによって全世界に輸送される。
  • このシステムには変化やボトルネックが存在すると現実的な遅延が生ずるようになっており、今のところ私たちのシステムで最もリアルなものだ。このシステムのよくないところは理解やフォローが極めて難しいということだ(そしてとてもとてもバグが起こりやすい)。1週間前の問題が現在の前線の問題になりえるというのは、すべてフローシステムのますます増大していく変化によってどうなるのかがよくわからなくなってしまうことによる。どんな行動をすればネットワークが改善されるのかということが、多くの経験を積まないとプレイヤーにはわからない。私たちは「アーケードモード」を追加し、すべての複雑さをHoI1レベルまで戻すこともした。

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  • 補充とアップグレードはHoI2と同じで、ICを割り当てることで行った。
  • 軍団や地域ごとに優先度をつけることはできないが、ユニットごとにアップグレードや補充を受けないようにすることはできた。
  • HoI3は師団を拡張し、基本的にすべてを付属部隊とした。これはHoI2の付属部隊のように、マップ上で旅団を再編成することができるということだ。よくない点は、これは非常にこまごまとしたことで、一度に軍の編成を変えることができないという点だ。

Hearts of Iron IV

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  • HoI4ではフローシステムを簡単にし、ボトルネックに基づくようにした。目標は前線で起こっている問題を一目で簡単に理解できるようにするということだ。また広いエリアを対象とすることで、計算とプレイヤーへの表示の両方の複雑さを管理することができた。
  • アップグレードと補充はHoI4でドラスティックに変化した。このふたつは、抽象化された補給物資を師団に入れるというのではなく、装備を生産するという意味で、実質的に同じことだ。また、優先順位をつけることができるようにし、戦域間や、戦域内では師団テンプレートのエリート・通常・予備のフラグによって補給をよりよく管理できるようにした。
  • 実際の装備を生産するところを見ると、私はシステムがよりリアルで熱中できるようになっているように感じたが、使うときではなく作るときに燃料を計算している(例えば艦船)。私たちが将来取り組むべき不信の一時的停止(注:虚構の世界に一時的に入り込むこと)の問題はこうしたところにある。

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  • 師団の管理は、HoI3から見ると大きな跳躍がある。一度に多くの師団を変更するのは簡単で、師団テンプレートを編集するか、一度に複数の師団を変更すればよい。アップグレードの装備はぽつぽつとゆっくり師団に到着し、以前のゲームのように一度にすべてが更新されるのではなく、戦場で少しずつアップグレードされていく。

次回:開発日記2016年10月12日