「Stellaris」開発日記#27――音楽と効果音

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#27が更新されていましたので、その内容をご紹介。

前回:開発日記#26――移民・奴隷・粛清

2016/4/8 内容を修正。

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概要

開発日記#27は、音楽と効果音について。

  • 「Stellaris」は、社内に音響の専門部署ができてから最初のプロジェクトであり、プレイヤーが音や音楽に注目してくれることを祈っている。

サウンドトラック

サウンドトラックの節は、HoI2のBGMも作曲していたAndreas Waldetoftさんのコメントが載っています。

  • 音楽に関してよさそうな雰囲気を見つけるまで、多くの実験を繰り返した。だが、「Stellaris」において心地よい音楽作りのためには、シンセサイザーの別世界のような音にオーケストラや民族音楽の音を混ぜあわせたいと思っていた。銀河を股にかける探検や旅の感覚を作るため、音楽は静的にもアンビエントにもなりすぎないようにした。メロディとドラムは未知のものへ向かっていくような感じにし、前進している感じを強調するために変わった拍子記号を入れたりもしている。

音響デザイン

音響デザインの節はパラド社音響ディレクターのBjörn Iversen(Metal King)によるもの。

  • スタートレック、Starcraft、Mass Effectsというような古典の名作と常に比較されるので、音響デザイナーの視点からSFを表現するというのは大きな挑戦だった。
  • このプロジェクトについて、「Stellaris」ではどのような音がいいかをつかもうと、チームに聞いて回ってみた。同僚たちが望む音の雰囲気をつかんだ後は、頭の中にある音を作ってみるだけでなく、音響デザイン全体に「私のタッチ(?)」を追加した。
  • 会社のアーカイブスにある様々なサウンドエフェクトを聴いてまわり、さらにオフィスも回ってロッカー、デスク、ドア、その他、よさそうな音がするものをすべて叩いてみた。以前のオフィスのエレベーターが上がったり下がったりする音を録ってみたりもした。よさそうなサウンドエフェクトや変わったエフェクトを見つけるため、様々なVST synthesis(基本的にはデジタルのシンセサイザーだ)を探してみたりもした。
  • 「近い音」の音源を見つけた後、それらをプログラムに読み込んでいろいろとエフェクトをかけた。こうしたものを作るインスピレーションを得るため、スタートレックの特徴的な音を音響チームがどうやって作っていたのか、少し調べてみた。これがシンプルなツールの助けを借りて自分たちの音を作るためのひらめきを与えてくれた。

投稿の最後に効果音のサンプルファイルがアップロードされており、以下はこのファイルの説明です。


次回:開発日記#28――プロジェクトリーダーの話