「Stellaris」開発日記#42――ハインラインパッチ(パート3)

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#42が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回もハインラインパッチについて。長いですね。

前回:開発日記#41――ハインラインパッチ(パート2)


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概要

開発日記#42は、引き続きハインラインパッチについて。

連邦・同盟の合併

  • 連邦は連邦への他勢力の加入と戦争にあたって投票ができるということに鑑みると、同盟は「Stellaris」の外交においては少しおかしな制度となる。防衛協定や連携した宣戦布告の間の「緩い」外交関係の中間として、同盟は連邦が形成できるようになるとなくなってしまう、連邦の少し弱い版にすぎない。
  • ハインラインでは、同盟を完全になくしてしまい、連邦を唯一の「永久」同盟とすることにした。連邦に関する技術をアンロックすると、直ちに他の帝国をプレイヤーとの連邦に招待することができ、連邦形成時に4ヶ国の加入は必要なくなった。一旦連邦が形成されると、新たな帝国を受け入れたり、勧誘する際に技術は必要なくなる。

連邦の提携国の地位(Federation Association Status)

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  • もう一つの問題は、アシモフパッチでの外交についての変更で陥った、同盟と連邦が新たなメンバーを加えるときのトラブル、すなわち、不可侵条約、防衛協定、独立保障が同盟や連邦の外部に対してできなくなってしまうため、信頼(trust)の構築が困難となり、同盟や連邦に加入させるために多額の進物に頼らざるをえないことがほとんどになってしまって、これは変ではないかと感じることだ。
  • これに対処するため、ハインラインでは「連邦の提携国の地位」という新たな選択肢を追加した。これは連邦のメンバー全員にとって、連邦への参加を依頼したり、参加するよう頼まれるときの働きと似ているが、投票による合意が必要となる。連邦の提携国の地位をもつ国家は、連邦の一部とはならないが、連邦のすべてのメンバーとの間に不可侵条約を締結し、信頼が最大で100まで上昇する。提携国の地位は投票での多数決をもって取り消すことができ、提携国側からはいつでも提携を解消することができる。

惑星の居住性の変更

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  • 惑星の居住性の円が私たちを幸せにしてくれたことはかつてなかった。これは感覚によるものだが、母星と同じような惑星だけを追いかけるのは難しく、多くの場合では無意味なものとなってしまう(熱帯惑星の住民にとって砂漠惑星は完全に適しているし、ツンドラ惑星の住民にとっての乾燥惑星も同様など)。
  • 私たちはほとんどのプレイヤーが直感的に、砂漠惑星/乾燥・ツンドラ惑星/極寒・海洋惑星/熱帯惑星/大陸惑星に分類しているということに気づき、プレイヤーの直感に合わせるようにメカニクスを変更することにした。
  • 惑星は円ではなく、3つの気候グループ(乾燥・湿潤・寒冷)に分けられ、さらに2つの新たな惑星タイプが加わり(高山、サバンナ惑星)、それぞれのグループは3つの惑星タイプをもつ。
  • 気候からくる居住性は以下のルールに従う(数値は変更される可能性がある)。
    • 母星と同じ惑星タイプの居住性は80%(以前と同じ)
    • 母星と同じ気候グループの居住性は60%
    • それ以外の気候グループの居住性は20%
  • したがって、自種族に適した惑星タイプが属している気候グループ以外の惑星は注視する必要はなくなる。

惑星の入植

  • また、銀河における植民可能な惑星の数は多すぎると感じているが、スタート時点でその1/7、これは1/9になるが、これだけしかアクセスできないと考えると、そこまで多く削減することはできない。さらに、技術による植民のコントロールは気まぐれで、特に特定の惑星タイプに適した種族がいるのに、技術がないために植民ができない状態が続くということがある。
  • そのため、植民をコントロールする技術を廃止し、代わりに、惑星に植民するには最低30%の居住性が必要であることにした。また、居住性が30%未満の場合、Popsの再配置も不可能とした。この変更により、銀河の入植可能な惑星は大きく減少するが、生命に満ちた銀河を好む場合は以下の新たなオプションを使ってそれを実現することができる。もちろん、この効果を減らして入植可能な惑星を少なくすることもできる。

銀河セットアップのさらなるオプション

  • 古いゲーマーの格言に、「より多くのプレイヤーの選択は常により優れている」というのがある。不必要で面白くなさそうな選択肢が泥沼にハマったゲームを改善することがあるので、私たちはこれに同意しないが、「Stellaris」のようなゲームの銀河のセットアップの場合、これはまったく正しい。
  • これを念頭に置いて、ハインラインには以下のようなセットアップオプションを計画している。
    • 没落した帝国の最大数(実際には、没落した帝国を生成する方法や通常の帝国に影響されるため、固定した数値に設定することは困難)
    • 居住可能惑星の発生確率
    • 進んだ帝国(注:日本語MODでいう「高度なAI」のことと思われる)をプレイヤーの近くに配置するか
    • 帝国の集中配置を使うか
    • ゲーム終盤の危機を発生させるか

セクターの改良

  • セクターと奴隷化について新たなスレッドが立たない日がほとんどないので、私たちはこの特別に恐ろしいものについて注意を払わないわけにはいかなかった。ハインラインでは、セクターAIに相当な時間を割く予定だが、バグ修正やAIの改良ではなく、プレイヤーがよりセクターをコントロールできる新たなトグルの実装をやるつもりだ。現在の再開発/タイル資源の尊重トグルのほか、ハインラインでは以下のようなトグルを実装する予定だ。
    • セクターが奴隷化/解放することを許可するか
    • セクターが宇宙港と建設船を建造することを許可するか
    • セクターが軍事ステーションを建造することを許可するか(セクターの軍事フォーカスと置き換えられる予定)
  • 地方防衛艦隊の建設と維持に関するセクタートグルについても議論したが、ハインラインでそれをやる時間はないと考えた。

質疑応答

Q1:新しい植民システムで死の惑星はどうなるの?

A1:最初から植民すること自体はできるが、そこで生きていけるようになるには長い時間がかかる。

Q2:連邦の大統領システムは変更する計画ある?

A2:ない。連邦については将来的に肉付けしたいと思っているが、今は現行のメカニクスをきちんとすることに集中するつもりだ。

Q3:これまでの植民技術は完全になくなっちゃうの? それとも居住性を上げるとか、違う形で残るの?

A3:完全になくなるが、居住性についての技術は実験している。

さらに、居住性のしきい値(30%)未満の惑星では、Popsは死亡するとのこと。


来週は、没落した帝国の目覚めと天の戦いについて。

次回:開発日記#43――没落した帝国