「Stellaris」開発日記#41――ハインラインパッチ(パート2)

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#41が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回もハインラインパッチについて。

前回:開発日記#40――ハインラインパッチ(パート1)

2016/08/23 #42へのリンクを追加。

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概要

開発日記#41は、前回から引き続きハインラインパッチについて。

専用の役割

  • 「Stellaris」の船型でよく受ける批判のひとつに、役割が存在しないということが挙げられる。コルベットが大型兵器を搭載できないことを除いて、基本的にどの船体タイプに搭載できるどの兵器の種類にも違いがない。すなわち、船型を混ぜて使うことに実質的な理由はなく、最良の戦略はしばしばひとつの効果的なデザインを見つけることになる(発売時のバージョンでのオールコルベット艦隊や、現在のタキオンランス搭載駆逐艦隊のような)。
  • これに対処するため、私たちは艦種ごとの役割を考え、そして出てきたのが以下のものだ。
    • コルベット:速く機敏な船で、近距離で主力艦と交戦することに優れている。
    • 駆逐艦:主力艦の盾となり、コルベットの撃沈やミサイル・攻撃機の迎撃に長けている。
    • 巡洋艦:近距離で活躍する主力艦であり、敵の攻撃を受け止め(?)、敵駆逐艦や主力艦と交戦する。
    • 戦艦:砲台であり、空母でもあり、長距離の火力支援を行う。
  • かなり単純化して言うと、コルベットは巡洋艦や戦艦に対して強く、駆逐艦はコルベットや攻撃機に対して強く、巡洋艦は駆逐艦・巡洋艦・戦艦に対して強く(デザインによるが)、戦艦は巡洋艦・戦艦・施設に対して強い。
  • この変更によって各艦種に明らかな役割を与えたが、艦船デザイナーで目的に合わせられる柔軟性もある程度は残っている(例えば、巡洋艦は艦船デザイン次第で、タフな戦艦キラーにもできるし、コルベットのために道を開く高速攻撃艦にもできる)。
  • このような専門的な役割からデザインすることには意味がない。最初期はコルベットには魚雷を搭載できないし、駆逐艦は効果的なコルベットキラーになれるほどの命中力がない。こうした役割は、技術の進歩や主力艦の登場によって十全なものとなる。
  • 特化させることができるように、艦船デザインに少し変更を加えた。最初に、3つの兵器スロットタイプを追加した。
    • 魚雷:魚雷やエネルギー魚雷を搭載できる。これは短距離で極めて大きなダメージを与えられ、主力艦も撃沈できる。コルベットと巡洋艦のみが使える。
    • 対空火器:対空火器を搭載できる。これはミサイル、魚雷、戦闘機からの防御を主目的としている。駆逐艦は多くの対空火器を搭載できるようにデザインされている。
    • 巨大兵器:大型の長距離兵器を搭載できる。これはタキオンランス、アークエミッター、メガキャノンのように前方にのみ発射できる。これは戦艦にのみ搭載でき、船首セクション全体を使ってしまう。
  • 艦船モジュールも調整し、新しいデザインには適合しないと思ったいくつかのモジュールは削除した。これにより、例えば小さな兵器を大量に搭載した「コルベットキラー」の戦艦は作れなくなった。戦艦に小さな兵器を搭載できない現実的な理由はないが、リアリズムの観点を推し進めることはやってきたことが無駄になってしまうので、よりよいゲームプレイのためにリアリズムをいくらか犠牲にする道を選んだ。

ユーティリティスロットの改良

  • 注意を払っているもうひとつの分野がユーティリティスロットだ。ここは意味のある選択になることがほとんどなく、最良の戦略は装甲やシールドを艦船のサイズ、敵の兵器、技術水準などによって積んでいくだけだった。シールドキャパシターのようや自己修復装甲のような特殊なユーティリティのほとんどは全然効果がないか、効果がありすぎるかのどちらかだった。
  • この問題に対処するため、以下のような変更を行った。
    • 装甲によるダメージ減少量は艦船のサイズに依存するようにし、したがって戦艦の装甲よりもコルベットの装甲のほうが、1単位でよりよく機能するようになった。これにより、小さな艦船のほうが装甲が役に立つようになった。
    • 「特殊な」ユーティリティ(結晶装甲、シールドキャパシターなど)は船体サイズによって制限されるスロットタイプを使う。そのため、シールドや装甲とのバランスをとる必要はなく、特殊なユーティリティ同士のバランスを取れば済む。
    • 新たなユーティリティタイプであるアフターバーナーは、戦闘速度を向上させ、敵に速やかに接近することができるようになる。

その他の変更

  • ゲーム中のすべての兵器、特に攻撃機、対空火器、クリーチャー兵器のバランス取りをした。
  • 戦闘コンピューターは共通のものから艦船タイプによるものに変更した。これにより、コルベットは回避することに特化したコルベット専用コンピューターを装備でき、駆逐艦はより命中率を上げるものを装備でき、他の艦種と比べてコルベットの回避についていくことができるようになる。
  • 緊急FTLを艦隊がMIAするように変更した。これは戦闘からの離脱に成功した艦隊がピンポンして壊滅させられずに味方領域まで退却できるようにしたものだ。これと釣り合いを取るため、緊急FTLを使うとすべての艦船(ダメージを受けていないものも含む)にロストする可能性が生じるようにし、リスキーな機動となるようにした。
  • 艦隊サイズによって制限される旗艦となる特殊な艦種を作り、すべての戦艦でオーラを使えるようにするのではなく、この艦種でのみオーラを使えるようにしようと考えている。
  • 異なるFTLタイプでバランスを取り、敵艦隊を捕捉するのをより容易にした。今のアイディアでは、艦隊の速度は味方領域からの距離に依存する(補給のため)ようにすることや、ワープの速度を上げることを考えている。
  • 艦隊の陣形や戦闘中の基本的な命令(優先目標など)を指示できるようにする。最低限、基本的な艦隊陣形はよりありそうなものに変えるつもりだ(突撃して自滅するコルベットが出ないように)。

来週もハインラインパッチについて。

個人的には、艦船が小さくなるほど装甲の効果が上がるというのはちょっと意外。ただまあ大型艦をもろくしたいということ(だからこそ小型艦で守らないといけない)なのでしょうし、そういうものなのかもしれません。とりあえず、艦種ごとに役割分担ができるようになったことで、戦闘の大味さを変えてくれると面白くなりそうですね。

次回:開発日記#42――ハインラインパッチ(パート3)