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「Stellaris」開発日記#11――研究とテクノロジー

Stellaris 開発日記

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#11の内容をご紹介。

前回:開発日記#10――宇宙港と希少資源

2015/12/10 #12へのリンクを追加。

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概要

開発日記#11は、テクノロジーシステムについて。

  • テクノロジーには、物理学・社会科学・工学の3つのタイプがある。それぞれひとつの研究スロットを持ち、各部門は科学者が率いる。そのため、通常は3つのテクノロジーを並行して研究することになる。
  • このゲームには、今までのゲームにあったような「技術ツリー」はない。その代わり、3つがランダムに選択される研究プロジェクトをスタートさせることになる。これはデッキから3枚のカードを引くようなもので、ひとつを選び、残り2枚はデッキに戻される。
  • しかしながら、シャッフルするときにトリックがある。デッキはたくさん積み重ねられているが、特にゲーム序盤では、スタートを公平にするために一番上の数枚が選ばれる可能性が極めて高くなっている。
  • バックグラウンドでは、帝国の精神性、研究部門のトップとなっている科学者の特性、既に開発したテクノロジーなどのような、さまざまな要素を重み付けした複雑な計算が行われている。結果として曖昧でよくわからない隠れた技術ツリーがあるように感じられるかもしれない。
  • 特定のテクノロジーは希少だったり、あるいは極めて希少なものがあり、目印が付いている。二度と見ることがないということにならないように、現れたら選んでおくべきだ。
  • また、テクノロジーのデッキの外にある「技術カード」もあり、ある天体の特徴を研究していたり、デブリを調査しているなど、特定の状況でのみ引くことができる。
  • 当然ながら、通常のテクノロジーもたくさんあり、普通はそれを選ぶことになる。とても長いゲームでも面白さを維持するため、自動的に生成される多くの「改良テクノロジー」もある。例えば、すべてのタイプのレーザー兵器を少しだけ改良する技術だ。こうしたテクノロジーは、すべてのスクリプティングされているテクノロジーを研究し尽くす前にも研究できるという点を除いて、「Civilization」でいう「未来技術」に近い。
  • こうした他のゲームと同様に、技術が進むほどより高価になっていくため、銀河の他の帝国に遅れを取らないように、研究所やステーションを建設することが欠かせない。

質疑応答

Q1:技術Aを持っていないと、技術Bは出ないということ? それとも技術Xを持っていれば、技術Yが提案されやすくなるということ?

A1:両方ある。前提技術があるものもあるし、一定量の技術を開発している必要があるものもあるし、ある条件が整わないとほとんど出ないものもある。

Q2:テクノロジーと研究は全体的にMODで改造できるの?

A2:かなり改造できるようにする予定。新しいテクノロジーを追加したり変更したりするのは簡単にできる。ランダム性や技術がどれくらいの確率で出るかを見るのは難しい。


次回は、政策や布告などの国内のことについて。

次回:開発日記#12――政策と布告

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