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「Stellaris」開発日記#85――退廃とアセンションパスの変更

Stellaris 開発日記

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#85が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は覚醒した帝国、アセンションパス、巨大構造物について。

前回:開発日記#84――チャペックの内容まとめ(その2)


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概要

開発日記#85は、覚醒した帝国、アセンションパス、巨大構造物について。

  • 覚醒した帝国の退廃は1.8の無料のアップデート、アセンションパスと巨大構造物の変更は拡張の内容だ。

覚醒した帝国の退廃

  • 覚醒した帝国はゲーム終盤の強大な敵となるが、これは覚醒した帝国がすべての通常帝国を征服して事実上「勝利」し、プレイヤーがゲームの最後まで覚醒した帝国の属国となってしまうという予期しないゲーム状態を作り出すことになってしまった。
  • これに対処するため、あらたに退廃(Decadence)という新たなメカニクスを覚醒した帝国に導入した。退廃は実際には0から100のメーターで、覚醒してから一定期間が経過すると上昇を始める。帝国が大きくなると(自身の支配する惑星と征服した属国の両方)上昇も早くなる。
  • 退廃は覚醒した帝国の資源の収入と艦隊戦力を減じ、属国の反抗的な態度を強め、退廃が高い水準になると多くのペナルティが生じる。つまり、覚醒した帝国は非常に強力な状態で始まるが、拡張してより強くなると急拡大していた勢いが衰え、銀河の残りすべてが反逆し、彼らを打倒しようとするまでに弱体化する。プレイヤーが彼らの従属国になったら、忍従して軍を整え、自由を取り戻すタイミングを待つ必要がある。
  • 覚醒した帝国はすぐにでも他の帝国を征服しようとするように変更され(惑星を割譲させるだけのこともあるが)、したがって多数の従属国が先駆者のくびきから解放されて逆襲することは常にあり得る。

アセンションパスの変更

  • アセンションパスの中で超能力パスと人工生命パスは、志向により制限されていて人気がない。これについて、私はもう一度プレイヤーがパスと自分の帝国について決められるようにバランスを戻すべきだと考えている。こうした理由で、超能力パスにおける精神主義者のみという制限を外し、また精神主義者がロボットを研究したり、人工生命体へのアセンションを行えるようにもした。AIに市民権を持たせるために物質主義者である必要がある制限も撤廃した。その代わりとして、精神主義者は寺院から大きなボーナスを得られるようにし、物質主義者には新たな生活水準として「学術的特権(Academic Privilege)」を使えるようにした。これは幸福度と研究点産出をブーストし、消費財が増えるというものだ。
  • アセンションパスについての厳しい制限はなくなったが、アセンションパスの志向に対する魅力や派閥の幸福度に与える影響はそのままだ。つまり、例えば精神主義者の帝国が人工生命のアセンションを行うと、派閥の幸福度の低下と物質主義者への転向による重大な問題が起こる。同様に、超能力を追求することで精神主義の魅力が増し、強力な精神主義派閥ができる。
  • こうした一般的な変更に加えて、パスそれぞれに変更や追加がある。
    • 超能力:特性とPSI結社の建造物の強化、シュラウドが使えるようになったときのアラートの追加。さらに帝国内の他種族の超能力の目覚めがより高い頻度で起こるようになる。
    • 人工生命:新たな生物Popを機械の体にして取り込む能力と、このパスを大きく強化するロボットの改良(robomodding)を追加。人工生命体とサイボーグのリーダー特性はその埋め合わせとして弱体化された。
    • 生物:合計の特性ポイントを1増加。「効率的な臓器(Robust)」のような先進的な特性のコストを減少させた。

巨大構造物の変更

  • 私たちが定期的に受け取る巨大構造物についての批判は、単純にあまり重要に感じられないということであり、ダイソン球へのコメントでは、より現実的には膨大なエネルギーが産出されるべきだなどというものがある。1.8での変更はこうした不満に対処するものだが、私は最初に、巨大構造物は「現実的」なものではないし、そもそもStellarisは現実性を考えているゲームではないということを言っておきたい。
  • しかし、巨大構造物は印象的で特別なものであり、バランスが取れているかどうかにかかわらず、ダイソン球の出力がいくらかの居住地の太陽光発電と同じくらいなら、その印象はなくなってしまう。
  • そういうわけで、私たちはダイソン球とサイエンスネクサスに手を加えることにした。どちらも大幅に強化され、完成したダイソン球は1000のエネルギーを産出し、完全にアップグレードされたサイエンスネクサスは最大750の研究点を産み出す。しかし、これはセントリーアレイのようにひとつの帝国にひとつずつしか建設できないようにした。これは非常に長い建設期間がかからないとあまりにも強力になってしまうためであり、また大量に建設することを防ぐためでもある。
  • リングワールドには変更はなく、作りたいだけ作ることができ、間接的に「生命の輪(Circle of Life)」の有効性が強化されている。
  • さらに、「ベテラン建築士(Master Builders)」も変更した。このアセンションパークを取ると、「惑星の加工者(World Shaper)」と同様、「メガエンジニアリング(Mega-Engineering)」の技術を持っていない場合は取得することができるようにした。これにより、確実にこの技術を取得できるようになった。

来週は、1.8とSynthetic Dawnのパッチノートについて。

次回:開発日記#86――チャペック/Synthetic Dawnパッチノート

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コメント

  1. >覚醒した帝国はゲーム終盤の強大な敵となるが、これは覚醒した帝国がすべての通常帝国を征服して事実上「勝利」し

    普段は狂気難易度でやっているが、こんな状況になったのを見たことが無い。大抵は急速に拡大したほかの星間帝国に、覚醒した瞬間に叩き潰されてる。
    それなのに弱体化されるとか、不憫だなぁ。

  2. 弱いプレイヤーだと普通難易度で没落に歯が立たず、蹂躙されて
    そのまま属国のままor他の銀河に旅立つことになるため必要では?

    とはいえ従属国が反逆してもAIは自分より強い相手とは戦わないため
    弱体化した覚醒相手にPC帝国のみでは戦争に勝てず
    そのまま従属国のままゲーム終了という展開になりそう。

  3. もっと積極的に動くようになるとも書いてあるし硬直状態の防止というよりは、覚醒支配→従属反逆みたいな展開を増やしたいんじゃないかなあ

    あとは、どうしても覇権を握れないと判断した覚醒帝国が、他の覚醒帝国と一時的に同盟関係組むような可能性も欲しいな(そして冷戦→天上戦争へ…)

  4. というか現状のAI帝国は戦争状態になると領内に侵入したコルベット一機にも顔真っ赤になって大艦隊を差し向けるアホ挙動のせいで領土が大きくなればなるほど簡単に占領点を稼げるというイミフなバランスになってる(そうじゃなきゃ挽回が難しいってのはわかるが)
    クライシスの艦隊はぜんぜん違う挙動をするので直すのは不可能ではないと思うけど……

  5. >普段は狂気難易度でやっているが、こんな状況になったのを見たことが無い。大抵は急速に拡大したほかの星間帝国に、覚醒した瞬間に叩き潰されてる。
    >それなのに弱体化されるとか、不憫だなぁ。
    同じく狂気でやってるけどVer1.5からAI国家の拡大がかなり鈍くなった気がする&拡大しそうな国家は介入して止めるから、うちの場合は大体一番でかい敵になるのは覚醒な気がするなあ。

    >さらに、「ベテラン建築士(Master Builders)」も変更した。このアセンションパークを取ると、「惑星の加工者(World Shaper)」と同様、「メガエンジニアリング(Mega-Engineering)」の技術を持っていない場合は取得することができるようにした。これにより、確実にこの技術を取得できるようになった。

    改めて見直してたらこれが気になったんだけど、Master Buildersの前提にVoidborneかGalactic Wondersってあるけど、Galactic Wondersの前提条件としてMega-Engineeringは残ってるんですかねえ。

    もし残ってたら「for empires that want to focus on Megastructure construction」と書いてるけどリングワールド限定で確実に取れる手段になるだけだし。
    かと言って残ってなければGalactic Wondersが取りやすくなって実質リングワールド以外の強化ともとれるし。
    あと1週間でわかる話だけれど気になりますねえ。

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