今月6日にリリースされたStellarisのDLC「Utopia」と、同時リリースのアップデート「バンクス」ですが、先週今週とプレイして久しぶりにハマったので、ちょっとばかりご紹介。
はじめに
Stellarisは1.4まででも面白かったですが、1.5とUtopiaでの追加・変更でだいぶ面白くなりました。より正確には、1.4まででめんどくさかった部分を取り除き、追加したメカニクスもまた面白いので、1.4から比べて格段に面白くなっているという印象です。
なお、本記事の画像はすべて日本語化MOD導入後のものです。
変更点について
政府システムの変更(バンクスアップデート)
やはり一番大きな変更は政府システムの変更でしょう。以前は政体が君主制・寡頭制・民主制と軍国主義・精神主義・物質主義・平和主義・その他のマトリクスからなる計15種類から志向によって選択可能なものが決まり、さらに15種類すべてに上位政体が設定されているというものでした。
1.5バンクスではこのシステムが大きく変わりました。志向と統治形態(民主制・寡頭制・独裁制・帝国制(君主制)・集合意識(要Utopia)の5種類)の組み合わせにより、新たに追加されたシステムである「国是」の中で選択できるものが決まり、志向・統治形態・国是の3要素で政府が構成されるという建て付けになっています。1.4までのような政体の名称は残っていますが、これ自体に意味はなくなりました。
ゲーム中では影響力250を支払うことで統治形態や国是(どちらも政府の志向に制限されますが)を変更することができます。また技術「銀河規模の行政機構」で、取れる国是が1つ増えます。
志向と統治形態は1.4までの流れを引き継いだものと言えますが、「欲しいボーナスから政体を選ぶ」という面が強かった1.4までの政体選びと比べて、新機軸の国是は、第一に、ボーナスの選択という点でかなり自由度が高まりましたし、第二に、政体と政府のボーナスが分離され、制限はありますが、好きな政体に好きなボーナスをつけられるようになり、政府を作るときの自由度が格段に上がりました。
食糧管理の変更(バンクスアップデート)
食糧は、1.4までは惑星ごとに管理されていましたが、1.5で帝国全体の管理に変更されました。
1.4までは惑星の人口が上限に達するとどれだけ食糧を生産しても無駄になってしまっていたため、飢餓状態にならないギリギリの状態に調整していたのですが、1.5では作りっぱなしでいいようになったのでひとつ管理の手間がなくなりました。惑星の食糧生産の最適化はけっこう面倒だったのでありがたい変更です。
帝国の食料備蓄を政策画面から変更できます。1.5では、食料備蓄が上限に達していない状態では毎月の人口増加率に食糧生産は影響せず(基本増加率である1ポイントずつ毎月増加する)、備蓄上限に達すると毎月の生産量を帝国内の人口で割った値の半分が増加率に加算されます。
上でも書いたように、これによって食糧管理に煩わされることがほぼなくなったので、他のことに集中できるようになりました。とても素晴らしい変更だと個人的には思います。
伝統(バンクスアップデート)とアセンションパーク(Utopia)
1.5バンクスアップデートの目玉のひとつがこの伝統とアセンションパーク。システムとしてはCiv5の社会制度ツリーとほぼ(というかまったく)同じです。
統合点(Unity)を貯めて、それぞれの伝統ツリーをアンロックしていきます。伝統自体のボーナスはわりかし微妙なものが多いですが、コンプリートボーナスはなかなか有用なものが多いほか、伝統をひとつ完成させるとアセンションパークの枠がアンロックされます。
アセンションパークはどれも非常に強力なボーナスを付与するもので、伝統と合わせてアセンションパークの選び方が帝国の方向性を決めることになると言えるでしょう。
私は研究を重視するプレイスタイルなので、「発見」ツリーを真っ先に取りに行くことがほとんどです。研究速度+10%という強力なコンプリートボーナスを持っています。
その他
プレイしていて特に目につくのは以上の3点が多いと思いますが、これ以外にも多くの変更点があります。詳しくはパッチノートをご覧ください。
Utopiaの目玉のひとつである巨大構造物は、建設するための技術がかなり後にならないと出てこないらしく、私はまだゲーム内で見れていません。どんな感じなのか、これからのプレイの楽しみにしたいと思います。
「ゼロから始めるEU4」を始めた関係でDLCがStellarisと同時発売だったこともあり、発売後すぐはEU4にかかりきりでプレイしていなかったのですが、今週は逆にStellarisのやりすぎで(と言っても一日数時間やれるかどうかという程度でしかないのですが)EU4がまったく手についていないという状態です……。どちらも面白いので、DLC同時発売は困りものですね。
コメント
StellarisのDLCであるUtopiaでかなりゲームに自由度が増しましたよね
完全体人工知能搭載の肉体を手に入れるか、精神世界の極限である超能力で進化すべきか
DNAに変化を加えて現種族の強化を図るかとかDLCでいろいろやりたい事が追加されたので
プレイに幅が広がりかなりいい出来に仕上がってますよね
超楽しいです
かなりゲームが変わった感じがありますよね。あまりにも楽しいので今週いっぱいずっとStellarisやってました。
まだDNAいじったり機械の体手に入れてないけど超能力でうちの後継者が不死になりました。すげー
パラドの得意分野のマネジメントの豊富さと簡易化と4xのお約束を盛り込んで一気に化けた感ありますよね
マネジメントについては、おそらく意図してやっているものと思いますが、マネジメントすることでペナルティを回避するのではなくてボーナスがつくようになってますから、これで「やっていることはそこまで変わらないけど面白く感じる」ようになったんじゃないかなあと思います。
実を言うと、巨大構造物だけではなくてアセンションパークで最後まで行くというのもやっていないのですが、なんだかすごいことになりそうですね。
今のところ超越がブッチギリで便利なんだけど
帝国内の別種族が連鎖で超越するイベントで創設種族が変わってしまう残念なバグがあるという…
セクターの食料管理がどうなってるのか詳しい説明がほしーわ
最初の植民して1つ目の星すら完成する前にセクターへなげると
食料管理がまったくできてない感じで困ってる
>建設するための技術
メガエンジニアリングの前提技術は
宇宙港レベル6をアンロックする「戦艦」
要塞をアンロックする「深宇宙軍事基地」
ティア5ジェネレーターをアンロックする「ゼロポイント発電」
の3つですねー。
アセンションパークの枠の問題もありますけど、2300年半ばあたりにはいけるかも?です。
問題はダイソン球(エネルギー+400)つくるよりも、軌道上居住地3,4箇所で11枠にエネルギー10産出する施設を建てれば、簡単にダイソン球よりも多い発電量を叩き出せるという……。
>超越のバグ
せっかくついた新機能なので、バグは早めに直してもらいたいところですね。次のアップデートでまとめて直るんだとは思いますけども。
>セクターの食糧管理
食糧は帝国全体で管理なのでセクターもまとめられるんじゃないでしょうか。食糧生産をセクターがうまくやってくれないという話なら、セクターAIがいまいちという話ですからそこの改良待ちということだと思います。
>メガエンジニアリング
巨大構造物はやはりけっこう後のほうの技術なんですね。ありがとうございます。でもその頃にはちょっとパワー不足な感じもあるのでしょうか……。
>パワー不足
というよりも前提条件とコスト面ですねー
【ダイソンスフィア】(エネルギー+400)
鉱物210k(建設拠点10kフレーム40k不完全なスフィア40k*2完全なスフィア40k)
20400日(建設拠点2400日フレーム3600日不完全なスフィア3600日*2完全なスフィア3600日)
前提条件 アセンションパーク3つ + アセンションパーク「銀河の脅威」
前提技術 メガエンジニアリング(「戦艦」「外宇宙軍事基地」「ゼロポイント発電」)
立地 恒星
軌道上居住地(エネルギー+117)*4 ※幸福度及びその他の補正なし
鉱物52.4k(軌道上居住地10k*4コロニー船350*4発電所250*11*4)
9600日+α(軌道上居住地2400日*4 入植及び人口マックスα日)※並行作業可
前提条件 アセンションパーク「宇宙育ち」
前提技術 「深宇宙軍事基地」「戦艦」
立地 不毛な惑星or凍結惑星orガス惑星
これ見るとダイソン球がすごいいらない子に。。。
なるほど、かかるコストと時間を考えると、巨大構造物も考えて建てないといけないということなんですね。ある意味当たり前のことではありますけれど。
個人的には、建てるならリングワールドとセンサーアレイが一押しです。
リングワールドはめちゃめちゃ時間とコストかかりますが25タイルのガイア型惑星4つ分ですし、センサーアレイは最終的に銀河全体がセンサー範囲に入りますから、一人だけオブザーバーモード使ってる様なものです。
サイエンスネクサス(工学+50生物+50社会+50)は、軌道上居住地で代替(工学+3生物+3社会+3の専用建物を11個建てる)できそうなんですよね……。