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「Stellaris」開発日記#339――「The Machine Age」の国是・StructuresとAuto-Modding

Stellaris 開発日記

「Stellaris」開発日記#339が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は「The Machine Age」の国是・StructuresとAuto-Moddingについて。3.12「Andromeda」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#337――Individualistic Machinesと機械プレイのアップデート

開発日記#338はエイプリルフールの開発日記となっており、当サイトでは記事にしていません。


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開発日記

開発日記#339は、「The Machine Age」の国是・StructuresとAuto-Moddingについて。

  • 今回は「The Machine Age」の国是と「kilostructures」、3.12「Andromeda」のAuto-Moddingについて。

「The Machine Age​」の国是

Guided Sapience

  • 国是「Guided Sapience」は準知的種族や彼らを取り巻く環境との共存を重視する。彼らの母星とGenesis Arkの入植船は現地の野生生物を準知的種族に引き上げ、社会学研究と統合力を増やすGenesis Preserveを作成する。ガイア惑星ではGenesis Preserveからのボーナスが倍になる。

Natural Design

  • 遺伝子組み換えやアセンションによって自分たちを改良しようとする帝国がある一方で、既に進化の頂点にいると確信している帝国もある。

Obsessional Directive​

  • ゲシュタルトの機械知性が利用できる「Obsessional Directive」は無駄な消費財をどんどん生産するよう駆り立てる欠陥プログラムだ。ノルマを達成した場合、消費財をどうするかはプレイヤー次第だ。他の帝国と友好的な接触をするまでは「Spire of Commodities」を作ることしかできないが、その後はさまざまな資源と交換できる。消費財のほとんどは取り除かれるが、報酬は生産量に応じて増減する。
  • ノルマを達成できなかった場合、新たに低いノルマが達成されるまで少しばかりトラブルがあるが、失敗の経験から次の目標を達成しやすくする粛清の種類「direct to Consumer Goods」がアンロックされる(Determined Exterminatorsはこれがアンロックされた状態でスタートする)。

Diplomatic Protocols​

  • 「The Machine Age」ではゲシュタルト機械知性も固有の外交に関する国是を獲得する。

Tactical Algorithms​

  • あらゆる形態の戦争を研究するために設計された機械もある。こうしたゲシュタルト機械知性はゲームホストが「Overlord」を持っていれば、Mercenary Enclavesを作り、不死のCommandersを持ち、他帝国の戦略と戦術を研究する機会を得ることで軍事的利益を得られる。

Augmentation Bazaars​

  • 「Augmentation Bazaars」ではよりよい自分を作れる。その代償は腕と脚だけだ。

Structures

Dyson Swarms​

  • Dyson Sphereはこれまで空のプラットフォームと機能しない中間段階だらけだったが、「the Machine Age」ではDyson Swarmを導入する。これはDyson Sphere計画の前身であり、コンセプトの実証でもある。多数の小型衛星を恒星の周回軌道に乗せることで、恒星からの放出物を集め、研究能力を高められる。
  • Dyson Swarmsの機能はSpheresとは少し異なる。Dyson Swarms自体がエネルギーを生産するのではなく、その星が生産する資源を最大30倍まで増幅する。3エネルギーの小さな星が90エネルギーを生み出すようになり、物理学研究点3を生み出す星ならひとつの星から90の物理学研究点を得られる。しかし、Dyson Swarms建設には一定の制限がある。また、SwarmsはDyson Sphereの2段階目に直接アップグレードできる。そのため、Swarmsはブラックホールや中性子星には建設できず、入植地がある星系ではSwarmをアップグレードすることはできない。

The Arc Furnace​

  • molten worldを見つけてArc Furnaceを設置することで、各段階で星系内のすべての惑星や小惑星に鉱床が生まれる。第1段階で鉱物1、第2段階でまた鉱物1、第3段階で鉱物1・合金1、最後の第4段階で合金1ができ、星系内のすべての惑星や小惑星に合計で鉱物3・合金2ができる。さらに、その星系の採掘ステーションの出力にボーナスがつき、最終段階では+100%になる。Arc Furnaceを最大限に活用するには、惑星や小惑星がたくさんある大きな星系でmolten worldsを見つけることだ。
  • 上記の2つのKilostructuresはどちらもゲーム中盤の早い段階で利用できるようになる。Megastructuresとは違ってそれぞれひとつだけという制限はないが、関連する技術に分散して合計5つ(Arc Weldersは6つ)を建設できるようになる。

種族のAuto-Modification(Auto-Modding)

  • BiologicalとCyberneticのアセンションは特にマイクロマネジメントが多いプレイスタイルになりやすく、Popの種族テンプレートを細かく調整するのが強力だったが、時間も手間もかかった。3.12「Andromeda」ではPopが就いている職に基づいて時間経過で他の特性を持つ一時的なバージョンに置き換わる新たな特性のクラスを用意した。例えば、Farmer職にある機械PopのAdaptive FramesはHarvesters特性を模倣したものに変化し、Mining職に移った場合はPower Drillsを模倣したものに変化する。
  • AutoMod特性には選択可能な特性のリストが定義されており、毎月1PopがRobot Assembly PlantsやGene Clinicsのような建造物で変更されることで職に適応していく。
  • AutoModの特性にはMechanical(Adaptive Frames)・Biological(Vocational Genomics)・Cybernetics(Universal Augmentations)・Overtuned(Fleeting Excellence)の特性がある。Vocational Genomicsは技術「Targeted Gene Expression」で利用可能になり、他のものはそれぞれの特性のカテゴリーが利用できるようになればすぐに利用できるようになる。

Auto-Modificationに関する改造(Modding)については省略します。


来週はゲーム終盤の危機について。

2024年4月12日追記開発日記#340は「The Machine Age」発売日発表とシーズンパス「Season 08」発売に関する内容となっており、Steamニュースで和訳が掲載されています。

次回:開発日記#341――危機になる:Cosmogenesis

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コメント

  1. こっちはいつまで続けるんかねぇ

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