「Stellaris」の新DLC「The Machine Age」発売は5月7日!

「Stellaris」開発日記#337――Individualistic Machinesと機械プレイのアップデート

Stellaris 開発日記

「Stellaris」開発日記#337が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は機械のゲームプレイの変更とアセンションパスについて。3.12「Andromeda」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#336――「The Machine Age」の起源とSituations


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開発日記

開発日記#337は、機械のゲームプレイの変更とアセンションパスについて。

  • 今回は機械帝国、Individualistic Machines、機械のアセンションパスについて。

機械と人工生命体のゲームプレイの変更

History特性

  • 「The Machine Age」で機械帝国を作るときには、機械種族向けのHistory特性がある。こうした0ポイントの特性では背景の物語を選択できる。これはゲシュタルト意識の機械でもindividualistic machinesでも選択可能だ。

  • 機械種族の生物学的特性には他に「Engineering/Sociology Core」「Integrated Weaponry」「Delicate Chassis」「Scarcity Subroutines」などがある。

機械・老化・計画外の陳腐化

  • 機械のリーダーは寿命のルールを使わず、以下のような恩恵を得るうようになった。
    • 彼らの開始時の年齢は5-10年であり、30年に達すると20年の経験を積んで科学部門を運営できる。
    • すべての機械は基礎寿命は20年延びて100年となった。
    • この開発日記で取り上げるアセンションパスのように寿命を延ばす技術や補正の影響を受けるようになった。
  • プレイヤーは機械のリーダーのランダムな死を恐れる必要はなくなり、改良を加えなくても100年生き続けるようになった。しかしGestalt Councilsやアセンション特性のように不死の形態は温存され、Virtual machineのリーダーはすべて不死であり、Modularityは寿命を延ばす特性を利用できる。
  • 同様のルールがロボットにも適用されるが、ロボットの開始年齢は1-5年で、20年の寿命ボーナスは得られない。
  • 人工生命体や機械の帝国になる生物の帝国もアセンションを完了した時点で年齢がリセットされ、新たな体を得る。

居住性

  • すべての機械は居住性が+200%されていたため、できることは限られていたが、有機生命体と同じ居住性システムを使用するようになったと同時に、以下のような変更を行った。
    • すべての機械は居住性の最低値が50%になった。機械の居住性特性は特定のバイオームではなく惑星全体のカテゴリーをカバーする。
      • Dry・Wet・Frozenは関連する3つのバイオームすべてで基礎居住性を75%とし、その他のすべての自然バイオームは50%とした。
      • こうした居住性の特性は通常どおりロボットの改造で変更できる。
        • ほとんどの機械帝国はゲーム開始時からロボットの改造を行える。
        • 「Life-Seeded」「Subaquatic Machines」などガイア惑星や海洋惑星で始まる起源ではその惑星の居住性で始まり、居住性特性を変更する技術を研究する必要がある。
    • 技術によるボーナス、アセンションや特性による居住性が得られるようになる。また、標準的な居住性に関する技術も利用できるようになった。
  • これで単純だがニッチと旧来のプレイスタイルと新たなファンタジーの組み合わせがある微妙に異なるゲーム体験が得られると私たちは考えている。

同化

  • すべての機械帝国は他の機械やロボットを自分の主要種族に同化させる能力を持つようになった。
  • ここまでの加齢、居住性、同化の変更(と後述の起源の変更)はすべて無料の3.12「Andromeda」アップデートに含まれる。

Individualistic Machines​

  • Gestalt Machine Intelligencesはauthorityとほとんどの国是(「Determined Exterminator」「Driven Assimilator」「Rogue Servitor」以外)が「The Machine Age」でもアンロックされる。
  • 「The Machine Age」では通常のauthority・志向・国是を利用する非Gestaltの機械帝国も作れる。こうしたindividualistic machinesには独自の動機、欲望、失望があり、人工生命体のように幸福度を持ち、派閥を形成し、消費財を消費する。リーダーは標準的なリーダーの特性を持つ。あらゆる志向を利用できるため、精神主義の機械になることもできる。首都建造物からroboticistsを獲得でき、組立工場を増設することもできる。有機生命体を入れることに抵抗がなく、「Syncretic Evolution」を選択して始めることもできる。志向とauthorities次第で思いのままに権利を付与でき、奴隷化できる。国是には「Warbots」や「Static Research Analysis」のように機械に適したものもある。

さらなる国是が機械で利用可能に

  • 3.12「Andromeda」では機械の制限を緩和できる起源がないか調査した。3.12「Andromeda」で機械帝国が利用できる起源のリストは以下のとおり。
    • Syncretic Evolution(Individualist Machinesのみ)
    • Life-Seeded
    • Post-Apocalyptic (Radioactive Rovers)
    • Void Dwellers (Voidforged)
    • Hegemon
    • Ocean Paradise (Subaquatic Machines)
    • Subterranean (Subterranean Machines)
    • Arc Welders
    • Prosperous Unification
    • Remnants
    • Shattered Ring
    • Galactic Doorstep
    • Resource Consolidation(Gestalt Machine Intelligenceのみ)
    • Common Ground
    • Doomsday
    • Lost Colony
    • Here Be Dragons
    • Slingshot to the Stars
    • Imperial Fiefdom
    • Riftworld

Situation「Transformation」とアセンションパス

  • 「The Machine Age」がある場合、Individualistic MachinesとGestalt Machinesは3つのアセンションパス(現在の人工生命体ツリーにかわるもの)を利用できる。アセンションパーク「Synthetic Age」をとることで、重大な変容を通じて彼らを導く新たなSituationが始まる。

Virtuality​

  • Popの大半をvirtual existenceとし、クラウドからPopが作られ、仕事が終わればクラウドに戻るようにする。サーバーを星々に広げるのは高くつくが、集中した努力は他の追随を許さない。
    • 自国のPopはツリーを進むにつれて強くなる固有の特性「Virtual」を得る。
      • 生産への大きなボーナスを得るが、これは入植地の数に応じて減少する。
      • 住居の使用量が90%減少する。
      • 居住性の最低値が上昇する。
      • 入植地の数が増えるほど特性「Virtual」は弱体化し、維持費も上がる。
      • リーダーは不死になる。
    • 新たな政策を獲得する。
      • 研究・統合力・Governanceのいずれかに注力できる。
    • 暗号化と暗号解読にボーナスを得る。
    • 追加の区域と区域からの追加の職を得る。
  • ツリーを完了するとPopが制約になるプレイスタイルから惑星が制約になるプレイスタイルに移行し、空いた職は直ちにvirtualのPopで埋められ、失業中のvirtualのPopはオフになる。
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Nanotech​

  • Virtual Machinesは「小さく強力な」プレイスタイルを追求するが、Nanotech Machinesは物理に特化し、銀河にあふれる。
    • 基礎資源をナノマシンに変換し、ナノマシンを高度な資源に変換する方法を得る。
    • Terravoreの惑星の摂取に似た新たなディシジョンで惑星をナノマシン惑星にする。
    • 居住不可能な惑星からナノマシンを獲得する新たな星系基地の建造物。
    • ナノマシンを支払って生産量や戦闘能力を大幅に増加させる新たな布告。
    • 艦隊を強化するナノマシン探査船。

Modularity​

  • Modularityは他の機械が使えない特性を利用できる。
    • MetallurgistsがLiving Metalを生産できる。
    • Living Metalを維持コストとすることでroboticistsを強化できる。
    • workers/simple dronesはpriestによって強化される。
    • soldiersとenforcersはより高い安定度をもたらし、より強くなる。
    • 9つの高度な機械特性、特性ポイント、modificationコストの低減がアンロックされる。
    • すべてのリーダーが特性「Synth leader」を得る。
  • 「Synthetic Dawn」を持っているが「The Machine Age」を持っていない場合、「Synthetics」ツリーは利用できるが伝統は見直されたものになる。これには寿命、居住性、Pop組み立てへのボーナスを含む。

抵抗は無駄

  • 「Synthetic Dawn」を持っている場合、Driven Assimilatorsは「The Machine Age」で2つの高度なauthority「Memory Aggregators」「Neural Chorus」を得る。伝統ツリー「Cybernetic」を完了するとAssimilatorは「Neural Chorus」を利用できるようになる。

来週は「The Machine Age」の国是とStructures、Auto-Moddingについて。

2024年4月5日追記開発日記#338はエイプリルフールの開発日記となっており、当サイトでは記事にしませんので、内容が気になる方は直接スレッドをご覧ください。

次回:開発日記#339――「The Machine Age」の国是・StructuresとAuto-Modding

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コメント

  1. 機械はだいぶ使用感かわるな、しかしロボット同化はなんで今までなかった

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