「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

「Imperator: Rome」開発日記2019年11月4日

その他

「Imperator: Rome」開発日記2019年11月4日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はキャラクターと一族について。

前回:開発日記2019年10月28日


スポンサーリンク

概要

開発日記2019年11月4日は、キャラクターと一族について。

  • リリース以来、国内には膨大な数のキャラクターがいるが、そのほとんどに対して愛着を持ったり、深く知ろうとしたりするのは難しいということが懸念されていた。多くの場合、特定の仕事に最適なステータスのキャラクターを選ぶだけだ。
  • 仕事の割り当てをトリッキーな決定にするために導入したものとして、ポンペイウスアップデートの権力基盤(Power Base)、キケロアップデートの政治的影響力(Political Influence)があるが、リウィウスアップデートでは政治的手腕(Statesmanship)が導入される。しかしこうした変更はすべて、特定の仕事に就くキャラクターの決定を少しばかり複雑にするが、ほとんどのキャラクターが名前などどうでもよく、属している一族との関わりがほとんどないことがあるという点には対応していない。
  • これに対処し、一族をゲームの重要な部分とするため、私たちは一族の機能と、国家やキャラクターとの一族の関わりを完全に見直した。

偉大な一族(Great Families)

  • リウィウスアップデートでは1か国における一族の数を制限する。この数は1.2よりもずっと小さく、国家ランクと関連する。また一族の規模が大きくなり、現在よりも多くの権力基盤を持ち、国家で充分な仕事を得られなければ軽蔑された(scorned)状態となる。

  • 一国の一族が3以下になることはなく、地域大国(Regional Power)になるともう1つの一族が加わり、超大国(Great Power)になるとさらにもうひとつ加わる。すべてのインターフェースでは一族ごとに色が割り当てられ、どの一族に属しているか簡単に区別できる。(注:一族の数が3-5に制限されるという意味にも、最低数が3-5に制限されるという意味にも取れ、どちらなのかは不明。後者のような気がするが……。21:00追記:コメントにて「フォーラムのやり取りを見ると前者ではないか」と教えていただきました。ありがとうございます)

一族の威信(Family Prestige)と権力基盤

  • 一族の威信は一族が国家に役職を持つことで時間経過で増加する値であり、これまであまり使用されていなかった。リウィウスアップデートでは一族の長に権力基盤を追加するのに使用される。一族の数が減って重要性が増したため、国内におけるすべての一族の威信に応じて120の権力基盤がそれぞれの一族に分配される。
  • ゲーム開始時にほとんどの一族は威信を300持ち、権力基盤も確保しているが、そうでない場合もある。
  • こうしたルールの例外は部族で、部族においては一族と氏族(Clans)は一致し、これまでどおり氏族軍(retinues)から権力基盤を得る。一族の威信は一族の長に名声(Prominence)を付与する。

マイナーキャラクター

  • すべてのキャラクターが偉大な一族に所属するわけではない。マイナーキャラクターがそれだ。開始時に相当数が存在し、役職を埋めるのにキャラクターが不足すると生成される。マイナーキャラクターは
    • いかなる一族にも属さず、
    • (偉大な一族の構成員と結婚しない限り)結婚も子供を持つこともなく、
    • 姓を持つが実際に一族に属しているとはみなされず、一族の威信もなく、
    • 一般に成人で役職に就ける性別だが、開始時やイベントコンテンツでの例外もある。
  • 基本的に、マイナーキャラクターはその能力によって不明瞭な出自から立身した野心的なキャラクターだ。マイナーキャラクターが大変な成功を成し遂げた際には、偉大な一族のひとつがこのキャラクターをスクリプトを通じて養子とするかもしれない(養子の節参照)。
  • マイナーキャラクターが公職に就き、共和制において執政官になることは止められないが、マイナーキャラクターに頼りすぎると偉大な一族が軽蔑されるリスクがある。

軽蔑された(Scorned)/満足した(Grateful)一族

指導者は常に忠実であっても、その家族は公職を求める。

  • 偉大な一族は国内で彼らの取り分と考える公職や称号を持っていない場合、軽蔑される。当時は貴族の時代なので、偉大な一族は国家の公職の80%を彼らで占めることを期待し、これを下回るとすべての偉大な一族が軽蔑されたとみなされ、すべての構成員は時間経過で忠誠度が大きく低下する。ここで国家の公職にはすべての総督職、すべての指揮官が任命されている陸海軍の指揮官職(指揮官がいない軍や艦隊は算入されない)が含まれる。

  • 国家において期待の倍の公職を得た一族は「満足した(Grateful)」状態となり、すべての構成員の忠誠度と政治的手腕が上昇し、給与が減少する。

養子縁組(Adoption)

統治者の庶子なので安く養子にできる。

  • 一族の長は成功したマイナーキャラクターを養子にできる。一族は軽蔑されないためにより多くの公職に就ける者を確保しようとする。養子縁組を行うたびに一族の威信がわずかに低下し、短期的に権力基盤を損なう。

頑固(Stubborn)なキャラクターは養子縁組に抵抗するかもしれない。

  • 君主制の場合はキャラクターへの関与からマイナーキャラクターを養子にできる。マイナーキャラクターは頑固だったり高慢(proud)でない限り一般的に同意する。

没落と立身出世

  • 国家ランクの上下によって国家の一族の数は変化する。国家に許されるよりも多くの一族がいる場合、もっとも威信の低い一族が取り除かれる。これは即時ではないが、イベントによって該当する一族のすべての構成員から一族が取り除かれる(マイナーキャラクターとなり、子供を持てないために最後には死に絶える)。

  • 国家に許されるよりも一族の数が少ない場合、偉大な一族を新たに作成する成功したマイナーキャラクターを選択するイベントが発生する。キャラクターの選択は政治体制によるが、共和制では元老院が候補者を提案し、君主制ではもっとも強力なキャラクターが選ばれ、部族においては氏族が偉大な一族になる。
  • 全体として一族の存在感と関連性が増し、一族の長はより大きな力を振るい、一族を軽蔑することは大変なことになる。政治的手腕と合わせて、公職に誰を就けるかがより難しい決断になる。
  • 個々のキャラクターよりも一族とその中のキャラクターの役割に注目することが、この時代により関連性を持ち、このゲームをキャラクターに関してよりユニークなものにすると私たちは感じている。このシステムに合わせて、新たなメカニクスや関連するミッションなどを作っていきたいと思っている。

来週はローマのミッションについて。

次回:開発日記2019年11月11日

スポンサーリンク

コメント

  1. 偉大な一族の数については、おそらく3~5つに限定される(つまり前者)と思われます。
    フォーラム内ではそれを前提とした意見が多く寄せられており、またパラド側もその前提を否定することなくレスポンスを返したりしています。

    より具体的には、例えば「併合した国の一族は取り込めなくなるの?」という問いに対して、パラドは「そうすることも考えているが、今のところそれらの一族はマイナーキャラクターとして取り込めるようになっている。」と答えています。

    • 確かにそういう捉え方が一般的みたいですね。追記しておきました。ありがとうございます。

  2. 何はともあれ翻訳お疲れ様です。
    毎週楽しみにしております。

  3. 一族毎の軽視のしきい値にもよるけどこれは結構良変更そう
    毎年死んでくキャラクターより一族単位で見れたほうが気にかけやすいし、一族のイベントとかで遊びの幅も増やせそう

タイトルとURLをコピーしました