「Crusader Kings III」開発日記#152が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はAdventurersについて。「Roads to Power」リリース前の開発日記です。
前回:開発日記#151――領地を持たないAdventurers(その1)
開発日記
開発日記#152は、Adventurersについて。
今回も開発日記の動画版が公開されています。
- 前回同様、ここで紹介するものはすべて開発中のものだ。
Campの目的
- すべてのadventurerはグループをまとめる理由を持ち、それがCampの目的だ。これは領地を持たないAdventurersにとってcrown authorityを置き換えるものだ。「Roads to Power」では以下の6つを追加した。
- Wanderers
- Swords-for-Hire
- Scholars
- Explorers
- Freebooters (Brigands)
- Legitimists
- それぞれどのような契約を見つけられるか、campのアップグレード、称号や服装などのフレーバー要素に異なる重みづけがなされている。
- デフォルトの目的はWanderersで、これが標準的な体験であり、他の5つの目的は異なるプレイスタイルに合わせて調整されている。Wanderersはすべての種類の契約を同様に見つけることができ、非史実のadventurersはWanderersとしてスタートする。他の種類の目的ではほかの目的に切り替えるのに威信を1000支払う必要があるが、Wanderersは無料で他の目的に変更できる。
- Swords-for-Hireは軍事能力や武勇に関連する契約を見つけやすく、戦争への協力依頼も多く受ける。campアップグレードは戦闘能力を高めることに重点を置いている。
- Scholarsはlearningとstewardshipに関する契約を見つけやすく、もっとも多彩なcampアップグレードを持つ。各地を放浪し、貴族の子弟を教育し、優秀な頭脳を集め、学術成果を生み出す。信用できないScholarsは偽の聖遺物を売ったり、税金を詐取したりする。
- Explorersは輸送・外交・陰謀の契約を見つけやすい。AIのExplorersは他のAIadventurersよりはるかに遠くまで移動し、アップグレードは策略、食料の使用、山岳戦に役立つ。不誠実なExplorersは領主を騙し、銀食器を強奪するかもしれない。比較的容易にマップを横断したいキャラクターにとって手堅い選択であり、成功を求めて遠い土地に行こうとしているChoose a New Destinyのキャラクターにとって非常に重要な目的だ。
- Freebooters(自称)、あるいはbrigands(他称)は武勇と陰謀能力に関する契約を見つけやすく、すべての犯罪契約も見つけられる。アップグレードは陰謀能力と策略にボーナスをもたらし、犯罪活動に長けたofficersをアンロックし、Gallowsbaitを下げるコストを減らす。
- Legitimistsは少し特殊で、追放された王が軍隊を率いて帰還するというようなものだ。彼らは王国級の称号を少なくともひとつ主張している必要があり、単なる元公爵・伯爵には利用できない。また、他の目的と異なり、彼らは明確に放浪を長続きさせたくないと考えている。Legitimistsには見つける契約に重みづけがないが、完了時には報酬ではなくその領主が彼らの旅を支援するというユニークな契約を見つける。支援者は資金と兵士を提供するが、プレイヤーが勝利した後の払い戻しを期待する。
- Legitimistsは支援を積極的に求めることもでき、その場合はスポンサー候補との面会のために多くの威信を必要とする。4年か8年のタイムリミット(交渉によって決まる)が過ぎると支援者は払い戻しを要求するが、これはプレイヤーが挙兵する最後の機会となる。プレイヤーがこれに反すると支援者1人当たり1レベルの威信を失い、他にもさまざまな弊害が生じる。支援者から資金と兵士を受け取ってからCampの目的を変更したり、適切に主張したところ以外に領地を得ても、目標を遂げようとしなかったとみなされる。
- コストを支払うことで、Campの目的は自由に切り替えられる。新たに選択した目的で利用できないアップグレードは自動的に取り壊され、コストの一部が返金される。私たちは特に長くadventurerをやっているプレイヤーにいろいろな目的を試すよう促したいと思っている。キャラクターによってそれぞれcampも異なるものになるだろうし、プレイの仕方も少し異なったものになるはずだ。特に傭兵は資金がなければ始めるのが難しいため、部隊を作り上げる余裕を得るまではFreebootersかExplorersとして過ごすのがよいだろう。
- さらに、Campの目的にはそれぞれ関連イベントと、他の特定のイベントにおける特別な選択肢がある。特にイベントによって進む契約では、特定のCampの目的向けの報酬があることもある。このようにCampの目的を設計することで、私たちは乱数生成ではなくプレイヤーにコンテンツを選ばせることができる手段を手に入れた。これはRoCo(注:「Royal Court」のことか)後に私たちが特に意識していることであり、さまざまなプレイスタイルにちなんだテーマを設定しようとしている理由の一部でもある。
領地持ちと領地なし
Adventurerになる
- adventurerになる方法に共通するのは不名誉な変化が起こるという点だ。彼らはほとんどすべての蓄積していた威信と威信レベル3レベル分を失う。これは物語上のペナルティであり、成長の可能性を確保する手段であり、adventurersになった名高いキャラクターが直ちに強力な開戦事由で神聖ローマ帝国を征服しようとするのを防ぐ手段でもある。
継承
- Adventurerになるもっとも簡単な方法は機能「Choose a New Destiny」での継承だ。この機能は自分の家系の中で後継者以外のキャラクターを選んで続けることができるものだ。直ちにadventurersになれる領地なしの者も表示される。
小公子からの逃避
- 継承順位の低い子供がたくさんいる場合、一部の子供がadventurerとして旅立つ許可を求めてくることがある。
- 申し出を拒否しても逃げ出す者もいる。
史実のAdventurersと自身による作成
- 3つの開始日すべてに史実のadventurersが用意されており、ブックマーク画面から直接選択できる。こうしたキャラクターは有名人すべてを追加するのではなく、特に有名な者やCampの目的のひとつに沿ったキャラクターに限っている。また、ブックマーク画面から領主デザイナーでadventurerを直接作成できる。
特定の文化や教派のディシジョン
- 一部の教派では小さな領地を捨てて旅に出るディシジョンがある。このディシジョンは小規模で階級の低い領主のみ利用できる。これは以下のtenetsで利用できる。
- Struggle & Submission
- Fedayeen(「Legacy of Persia」)
- このほか、Vows of Poverty・Asceticism・Mendicant Preachersでも利用できるようにするか検討している。
- また、以下の文化的伝統でも利用できる。
- Futuwaa
- Horse Lords
- Hird
- Swords-for-Hire
- Coastal Warriors(「Northern Lords」)
- 「Roads to Power」でNormansは伝統「Audacious Cadets」を持つようになった。これも自分の領地を捨てる決断を可能にする。
金持ちの、あるいは興味深いWanderers
- この2つはAIのみだが、たまに大量の資金を持ったキャラクターがマップをうろついていることがあり、その金で傭兵隊(? an adventuring company)を作ることもある。興味深い性格のキャラクターが領地なしのAdventurerになることもある。
最後の称号を失う
- 最後の伯爵領を失った(そしてAdministrative familyでない)とき、adventurerとなってそのキャラクターを続ける選択肢が与えられる。AIも性格が適していればそうすることがある。
領主になる
- 領地を持たないAdventurerになるのと同じく、路上生活をやめる方法はたくさんある。多くの場合で共通しているのは、獲得しようとする領地の大きさは威信レベルによって制限されるということだ。
相続
- もっともわかりやすいのは、ほとんどすべてのキャラクターが領地を得る方法と同じで相続だ。領地を相続したAdventurersは直ちにcampを失って領地に移動する。相続の際にadventurers(注:随行者のことを指していると思われる)は土地を持たない廷臣となる。
- 土地を相続したくないプレイヤーのために私たちは特性「gallivanter」を導入した。これはディシジョン「Reject Inheritance」で獲得できる。これによって自分の家系からの称号継承を拒否できるが、征服やキャラクターインタラクションによって他の称号を獲得することはできる。
Adventurerの侵略
- 領地を持たないwanderersは開戦事由「Adventurer Invasion」を利用できる。プレイヤーは既存の称号を選択し、その称号に関するすべてを征服するか剥奪する。ここでの注意点は、威信レベルによって攻撃できるものが制限されるという点だ。伯爵領を目標とするにはDistinguished、公爵領ならIllustrious、王国ならExalted Among Men、帝国ならLiving Legendである必要がある。adventurersは威信を消費する先が少ないため、非常に高くつくものにした。
後援された侵略
- 後援者を見つけることで勝つ確率を上げることができる。後援者は国王以上で、プレイヤーに兵士を貸してくれたり、プレイヤーに味方してくれる者のことだ。成功すれば引き換えに後援者の封臣となる。後援者を見つけるにはIllustriousレベルの威信が必要だが、プレイヤーに便宜を図ってくれる人を見つけるのはそれほど難しいことではない。彼らは些細な領地に対しては助けを必要としないため、プレイヤーは王国か帝国に対してのみ後援を受けられる。
直接購入
- 封建制・氏族制・部族制の勢力では伯爵領・公爵領を購入できる。王国を売ってくれるキャラクターはいない。購入する領地が裕福であるほど、教派と文化が近いほど(プレイヤーがそうでなければなおさら)、彼らの首都から遠いほど、金額は高くなる。プレイヤーが策略「懐柔」を行い、その領地の教派に帰依し、目標の言語を学び、より多くの金を払い、より価値の低い場所を選ぶこともできる。あるいは、領民との関係が薄かったり、領民から領主が好かれていない領地を探すのもいい。ビジネスパートナーの階級がプレイヤーより高い場合、プレイヤーは相手の封臣として領地を購入する。
Administrative Familyとなる
- administrativeの勢力では直接称号を購入するのではなく、estateを購入する許可を得ることになり、これによってその勢力の有力な一族となれる。これは全体的に領地の購入より容易だ。当然ながら、これを行うには国教に帰依する必要がある。
大聖戦の受益者
- adventurersは大聖戦の受益者として自分自身を選ぶことができ、つまり傭兵隊がイェルサレム王国になることもできる。
定住の依頼
- 領主であればadventurerを定住させることができる。これには相手が自分の領地にcampを置いているか、プレイヤーに味方した状態で戦争している必要がある。これはプレイヤーの正統性が低下するが、下位の称号を与えれば相手はプレイヤーの封臣となる。
Seize Realm
- 策略「Seize Realm」は困難な条件が付くが、クーデターで他の勢力を乗っ取ることができる。対象の階級は開戦事由「Adventurer Invasion」と同じロジックなので、十分な威信を獲得しておく必要がある。実行の際には抵抗する者がいる。王位は奪取できても、特に文化的・宗教的分断があると勢力が割れる可能性が高い。
その後
- 領主になると特性「veteran adventurer」を得る。これは以前の特性「adventurer」で、某件生活の経験を反映したものだ。かつての仲間はすべて、荒野でプレイヤーと共にいたことを示す特性を得る。
傭兵になる
- Adventurersの軍隊は常備軍の比率が高く、各地で兵士を補充するためにさまざまな連隊種別が入り乱れ、補充に徴募兵や小貴族を利用できないため、積極的に補充活動を行う必要がある。
はじめに
- adventurersは通常どおり軍事画面から部隊を購入する。campの建物によって持てる連隊の数や規模が増える。できたばかりの傭兵隊は戦争以外の仕事を請け負って基礎を固め、Roll of Patronsを増やしていく。Patronsには常備軍の派遣を依頼できる。また、learningのライフスタイルパーク「Take the Custom Where it Comes」では現在いる場所の文化の常備軍を購入できる。
象兵
- 象兵はアップグレード「Elephantry Reserve」を持っている場合のみ雇用できる。これはインドか東南アジアにいる場合のみ建設可能だ。
継続的な費用
- adventurersは軍隊を維持する費用を支払わない。食料と移動中に獲得した戦利品、契約者から支払われる資金の一部が支払われているとみなしている。不定期な収入を得るのすら苦労するadventurersに固定支出があるのはプレイしていて非常にフラストレーションが溜まる。
補充
- adventurersは軍の補充のためにさまざまな種類の通貨を支払う。
- もっとも効率的なのは資金を支払って兵士を獲得することだが、食料でも獲得できる。このインタラクションはクールダウン期間が数年と短い。いずれの場合も、不足している兵力に応じてコストが変動し、十分な資金や食料がない場合は一部のみ補充できる。
- どちらもない場合は常備軍固有のディシジョン「Scrape the Barrel」で徴兵することもできる。この時、外交能力と武勇のチェックを行ったり、威信を支払ったり(部族領にいる場合)、pietyを支払ったり(神権制の勢力やholy orderの男爵領にいる場合)、dreadを消費することができる。
強制徴募と戦時の募兵
- こうした補充は想定よりもマイクロマネジメントを行う必要があったため、これを補うためにadventurersにはSiege Replenishmentという小さなシステムを追加した。これは攻城戦に勝利すると戦利品の倍の兵士が補充される。常備軍に補充されるものだ。
傭兵Camp
- 傭兵Campで特に重要な建物はProving Grounds・Roaring Campfire、そしてBaggage TrainかMess Tentだ。Proving Groundsにはさまざまな常備軍を強化するアップグレードがあり、特定の種類を強化するofficer「captain」もある。
- Roaring Campfireはレベルを上げると全体として持てる騎士と常備軍連隊の数が増える。
- Baggage TrainとMess Tentは食料の獲得と貯蔵の能力を向上させる。Baggage Trainには戦争・食料・その他に役立つアップグレードがある。Mess Tentは食料の獲得能力向上に重点を置いている。よくできたcampによるadventurersの軍隊は普通の軍隊より強いが、大きな損害を受けると回復に苦労する。
戦争への参加
- adventurerが戦争に参加すると自分の部隊を操作する同盟相手として参戦することになり、戦争終結時に貢献度に応じて資金を得る。誰かの戦争に参加する方法としては、契約「Stand With Us」で進行中の戦争に参戦できる。契約「Press My Claims」では請求権者が戦争を始める手助けをするよう求められる。
- 契約「Support Faction」では派閥が闘争を始める前に支援を求めてくる。
- 契約「Raid for Captives」では宿敵の領主から捕虜を得ようとする。
- インタラクション「Offer Military Assistance」を使って進行中の戦争に積極的に参加することもできる。これは契約より実入りが悪いが、小勢力を支援したり、鼻持ちならない元雇い主をひどい目に遭わせるのが容易にできる。
- 傭兵のadventurersは軍事画面のSpecial Mercenariesタブから雇用できる。
飼い主の手を噛む
- 戦争に負けそうだと感じたら、敵に寝返ることができる。犠牲になるのは評判と以前の雇い主との信頼関係だけだ。当初の契約は破棄されるが、新たな味方はpatronになってくれるし、裏切りに褒賞を与えてくれるかもしれない。
- デメリットしかないが、戦争から離脱することもできる。
Officers
- 宮廷の役職はcamp officersとなり、与えられた仕事を毎日こなすようになった。医師、caravan master、護衛はそのままだが、それ以外の宮廷の役職は利用できない。officersには給料は支払われない。食料と契約から差し引いた資金で支払われるとみなしている。
職
- すべてのadventurerは最低でもSecondとstoogeを利用できる。Secondは適性に応じてさまざまなスキルボーナスをもたらし、さらにspymasterのかわりに策略を発見する。stoogeはcourt jesterと同じだが、貴族と接触できる特権がある。また、stoogeはcampの全員から嫌われており、ストレス解消のために屈辱を与えられることもある。これ以外のofficersはcampの建物やアップグレードによってアンロックされる。
- 常備軍を強化するofficersもある。こうしたものはコンテンツにあまり組み込まれていないが、傭兵としてさらに強力になれる。それぞれProving Groundsのアップグレードでアンロックされる。captainsは騎士でもあるので、強力なボーナスと戦死する可能性を天秤にかける必要がある。
新たなディシジョン
- ディシジョンはカテゴリーごとに折りたためるようにした。
大規模なディシジョン
Become A Great Conqueror
- 条件を満たすのは困難だが、「Become a Great Conqueror」では開発日記#147の征服者システムを利用できる。
The [自分の教派] Path
- このディシジョンは多くの伯爵領を自分の教派に改宗させることができ、新たな伯爵領に行くたびに改宗が起こる確率を持つ(もちろん、常識的な制限はある)。一度始めるとやめることはできず、失敗するたびに負傷するリスクがあり、過ぎた野心により死亡する場合もある。
The Travels of [人名]
- これはexplorers向けのもので、旅行記を書くことを可能にし、訪れた興味深い場所の数に応じて強力なライフスタイル経験値ボーナスを持つ本を作成する。
Holdingの建設
- これはexplorerやwandererに適しているが、swords-for-hireやfreebootersにも合う。これを使えば訪れた場所に自分の足跡を残し、恒常的な収入を獲得したり、地元領主から伯爵領を奪ったりできる。このディシジョンは繰り返し行えるため、1回のゲームで複数のholdingsを建設できる。
The Knight of the Swan
- the Knight of the Swanになるには清廉な評判と多くの威信が必要だが、カスタム特性、恒久的な家の補正、美しい宝物、Legends of the Deadの所有者についてのlegend seedを得られる。
自文化のChampion
- これは外国の専制者から自文化の民を解放できるものだ。攻城戦に強力なボーナスがつき、最初からすぐにイベント部隊を利用できる。戦う必要さえないように物事を進めることもできる。
Levy the Outcasts
- これは特性「Gallowsbait」のランクが十分高ければ、犯罪契約を成功させるたびにイベント兵を少しずつ獲得できる。Gallowsbaitの経験値が多いほど、獲得できる兵数も増える。
小規模なディシジョン
食料採集
- このディシジョンはChief Forager(いれば)かHuntsmanがコストをかけずに食料を手に入れようとスキルロールを行える。効果は地形に左右され、冬も若干影響する。
Humiliate the Stooge
- stoogeはcampで嫌われているため、それを教えてやることで多くのストレスを解消し、dreadを少量得られる。
Reject InheritanceとEmbrace Responsibilities
- このDLCでは特性「Gallivanter」を追加した。これは自発的な相続放棄で、adventurersに留まることができる。コンテンツキャラクターやライフスタイルパーク「Carefree」を持つキャラクターも、希望すればこのディシジョンを行える。もちろん、気が変われば一度だけいつでもその特性を取り除ける。
Change Election Candidacy Status
- 少し前に、プレイヤーが選挙制の称号を拒否できるようにディシジョンを追加した。これは神聖ローマ帝国のオーストリアとスイス向けのもので、勢力内のほかの封臣を少し怒らせることになる。しかし帝国内で大きくなるほど、プレイヤーの意向を無視してプレイヤーに投票される可能性が高くなる。
釣りに行く
- 私たちのプロデューサーの一人が毎月の個人開発の時間にもう少し細かいスクリプトに挑戦したいと言い出し、ゲームの開発範囲外のことなので設計チームはこれを許可した。そうして釣りに行くディシジョンができた。これはとても単純で、adventurersがストレスを解消しつつ食料を得られる。釣れる魚の種類はかなり多いと思う。
Visit Settlement
- どうすれば特定の場所にいるように感じられるのか? 現地の人々と交流し、現地の集落を訪れればどうだろうか? 「Visiting Local Settlements」は物語的な側面を発展させ、「町に行く」ことに着目した機能だ。
- この例では、退位したHarold王がDevonに逃れてきている。彼は現地の人々とビジネスを行うためにExeterに向かっている。
- 補給品の商人を探そう。
- 自分のもっとも高いスキルや熟練した友好的なコンパニオンがいるかなど、いくつかの要素が特定の選択肢に影響することがある。食料を購入する場合、資金を使ってもいいし、もっとも高いスキルを使ってもいい。
- Visit Settlementでは場所を行き来することもできる。商人とのやり取りが終わったら、広場に戻って城を訪ねよう。
- 特には能力のあるキャラクターや変わったキャラクターに出会うこともあり、campに加わろうとしてくれるかもしれない。誘いをかけるのは自由だ。
- 騒動が起こっているようだ。彼らに近づいて確かめよう! 前イングランド国王として護衛を探している。
- 新たな随行者を雇用した後、城に戻ってしばらく過ごす。campに戻ろう。Exeterよさらば! また来る日まで!
- holdingsの種類によって行動も変わる。城の場合は軍事に関する選択肢が多く、武勇の向上、常備軍連隊の強化、軍事に特化したcampの構成員の採用などがある。
- 寺院は健康と宗教に着目し、現地での療養に参加したり、礼拝所に寄付したり、宗教について考えたりする。
- 都市は商業と装備に着目し、安い食料を買ったり、宝物を高く売ったり、武器・防具・装身具を買ったりできる。
- 酒場はどのholdingにもあり、どこでも現地の人々と一緒に過ごすことができる。
- 自分で発見して体験するのが一番なので、領地を持たないadventurerとしてのプレイを楽しんでほしい。
Expel Adventurers
- キャラクターインタラクションでadventurerを領地から追放できる。彼らが領地内で受けていた契約は即座に無効となる。追放はどちらかが死亡するか、長期間経過すればリセットされる。彼らは追放した日から3か月で退去を開始し、軍隊がなければ強制的に退去させられる。兵力があれば留まろうとすることはできるが、退去を拒否すると3か月が経過した時点で彼らを投獄しようとすることになる。これに失敗すると、そのadventurerはプレイヤーに対する攻撃戦争を開始する。adventurerが勝利すると彼らはプレイヤーの領地を奪取する。領主が勝利すると、adventurerを投獄し、campは破壊される。
- 退去を受け入れるか、戦争を白紙講和にすると、退去を命じた領主が支配する領地をadventurerが通過することはできるが、目的地にすることはできなくなる。
Make a Request
- キャラクターインタラクション「Make a Request」はpatrons、自分の近親者、extended family、配偶者に使用でき、adventurersは対象からなにかを巻き上げることができる。もっとも多いのは食料や資金の獲得だろう。多くの契約では完了時にpatronに評価ボーナスをもたらし、大成功時にはフックを獲得してMake a Requestで報酬と交換できる。さらには、彼らが利用できる常備軍連隊の雇用を助けてくれたり、騎士を数年貸してくれたりする。もっとも重要なのは、自分自身や随行者のために領主と結婚に関するやりとりを行うことだ。patronからさらなる契約を獲得することもできる。
- バランス上の理由から、Make a Requestは相手の首都に地理的に近い場所にいる必要がある。
存在しないもの
- Adventurersは略奪できないし、彼らのcampはマップ上で攻撃できない。腹立たしいのはわかるが、どうしてもうまくいかなかった。いずれも頑健な実装を行うには問題が多すぎた。そのため、この2点を標準以下の状態で提供するのではなく、完全にやめてしまうことにした。武闘派のAdventurersが傭兵やそれに類する契約で金を稼ぐことと、campsが軍事目標として無価値なものとして扱われることは、歴史的な現実を反映したものではなく、ゲームプレイ上の必要性によるものだ。
- 子供のAdventurersは全体としてサポートしていない(物語上、他の誰かが代わることになる)システム的に禁止してはいない。Adventurersである子供として始めることはできないが、ゲームプレイ中にそうなってもゲームオーバーにはならない。
コメント
密かな釣り機能好き
存在しないものがいつか実装されますように…わりとロールプレイとしてほしい機能
王女様と駆け落ちプレイはできないのか…
史実放浪者の例の最初が、女性高齢者で何者かと調べたら、
ウマイヤ朝の元王女でコルドバにサロンを開いた詩人とのこと
こういう人をプレイアブルにできるシステムなのね
放浪プレイ待ちきれないよ!
動画映えする拡張ですな
プレイ開始5分でタイトル没収or勝ち目のない反乱で即死しがちなエリク異教王もお祈りプレイ以外の幅が出来たな
面白そうだけど当面はバグ祭りになりそうな予感
いやこれすごすぎるな。もはや別ゲームじゃん。久々にパラドゲーの真骨頂見てる感じ