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「Cities: Skylines II」Economy 2.0開発日記#1

Cities: Skylines II

2024年6月3日、「Cities: Skylines II」の経済の見直し「Economy 2.0」に関する開発日記#1が公開されていました。本記事ではその内容を紹介します。

次のパッチの進捗状況についての記事はこちら。


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Economy 2.0開発日記#1

2024年6月3日、「Cities: Skylines II」の経済の見直し「Economy 2.0」に関する開発日記#1が公開されていました。以下、その内容を紹介します。

  • 今回は今後2週間以内にリリースされる予定の、私たちが「Economy 2.0」と呼ぶ経済の見直しについて。みなさんからのフィードバックを得て、特に経済シミュレーションの透明性が十分でなく、プレイヤーが都市を十分に管理できなかったことが明らかになった。私たちはこの点を改善することが重要だと考え、この数か月でいくつかのシステムを作り直した。
  • Economy 2.0での私たちの目標はシステムをよりわかりやすく、応答性のよいものにすることであり、それによってプレイヤーはより意味のある選択ができ、さまざまなゲームの要素をより管理できるようになる。つまり目に見えないところで働く保護や自動化されたシステムを減らし、挑戦のレベルを高めた。私たちは都市内の資金や資源がどこにどのように流れているかにそれほど注意を払わなくても遊べるゲームを目指しており、そうすることで新規プレイヤーも成功できるようにしようとしているが、経験豊富なプレイヤーには都市を最適化することで利益を得る余地を残している。
  • 詳細は後述するが、Economy 2.0での主な変更点は以下のとおり。
    • 政府からの補助金が削除され、より挑戦的で透明性の高い経済とした。
    • 外部接続からの都市サービスの輸入にトグル(注:輸入を行うかどうかの切り替え)と手数料が追加された。
    • 都市サービス維持費が増加。
    • 需要計算の改善。
    • 家賃と家計支出の計算を新しいものにし、市民が低密度住宅に住める余裕を持たせた。
    • 生産チェーンのバランスを調整し、税収がより合理的なレベルになった。

経済

  • 私たちが受け取ったフィードバックの中で重要な点として、都市の財政管理に関してゲームがプレイヤーの多くに挑戦していないというものがあった。適切なバランスをとるのは難しい。私たちは新たなプレイヤーにゲームに飛び込んでほしいと思っているが、前作からのプレイヤーや長年の都市建設ゲームファンにも挑戦をもたらしたい。今作で私たちは政府補助金を導入して都市を建設する際の補助とし、費用に応じて変動するようにした。しかしこれはゲームから主体性や因果関係を排除するものでもあった。政府が費用をすべて負担してくれるなら、どうして収支の合う都市を建設するだろうか?
  • 私たちは政府補助金についていくつかのアプローチを検討したが、最終的には都市予算から完全に取り除くことにした。これによってプレイヤーは都市の財政を完全に管理することになり、資金をなににいつ使うかを考える理由が生まれる。コツをつかむのに苦労するならゲーム内チュートリアルが助けてくれるし、アドバイザー(画面右上の?マーク)からいつでもヒントにアクセスできる。

資金

  • 今作では4つの主体が資金を使用する。
    • プレイヤー(都市)
    • 家計
    • 企業
    • 抽象化された投資家
  • それぞれに資金を獲得して使用する手段があり、その一部はあらかじめ設定されていて自動的なもの、別の一部はプレイヤーが管理できるものだ。上の画像は都市内の資金の流れとプレイヤーがこれにどのように影響を与えられるかについての概要を示している。

都市サービス

都市政策は需要バーの隣にある都市情報ボタンをクリックすることで見ることができる。

  • Economy 2.0では都市サービスのコストのバランス調整を行い、維持費を大幅に引き上げた。ここでの私たちの狙いは、都市が成長するにつれてプレイヤーの選択にもっと意味を持たせることだ。
  • 都市内でサービスを提供できていない場合、近隣都市が外部接続からごみ収集車や救急車を送ってくれる。初期のデザインではサービス(電気と上下水道を除く)の輸入にかかるコストは時間だけだったが、Economy 2.0サービスの輸入に手数料を追加し、これは都市の人口に応じて変動する。
  • 手数料を追加しておいて輸入を回避する方法を提供しないわけにはいかないので、新たな都市政策「都市サービスの輸入」を追加した。これはトグルとして機能し、有効にすると都市に不足しているサービスを輸入でき、無効にする(デフォルトはこちら)と都市内で利用できるサービスをあてにすることになる。現在は有効か無効かのトグルだが、さらなる制御を行えるようにサービスの輸入を拡大することを検討している。

都市での生活

  • 「Economy 2.0」での見直しは経済シミュレーションだけでなく、1.1.0f1で行われた財政面の変更とパッチ地価システムの改善を補完するため、需要・家賃・教育・幸福度を改善した。こうした変更は市民の生活と市民がどこにどのように住むことを選ぶかに影響する。

需要

  • 特に大きな変更は需要の計算方法の変更で、これによってより応答性が高くなり、いつでもより正確に都市の状態を反映するようになった。住宅需要を拡張し、望ましい密度が世帯の規模や資産に関連付けられるようにした。平均して、低密度住宅は一世帯が建物の費用(家賃と維持費の支払い)を負担するためもっとも高価だが、中・高密度住宅の入居者は費用を頭割りできる。裕福な世帯が都市に移住しようとすると低密度住宅の需要が高まり、学生など裕福でない市民が移住しようとすると高密度住宅の需要が高まる。同様に、家族はより広いスペースを求めて低・中密度住宅を好むが、単身者は高密度住宅のような狭い住宅でも満足する。どのような世帯が出現するかは平均的な市民幸福度、都市におけるホームレス、住民税率、利用可能な教育機関、募集中の職によって決まる。
  • 商業需要は家計が必要とするものとより密接に結びつくようになった。家計の消費が増えれば、商業区画の需要も増える。私たちは家計の買い物のニーズに手を加え、買い物に行く前に家計に強制的に家賃とごみ料金を支払わせるようにした。さらに、商業ビルに入居できる企業の種類を市民が消費する商品により近いものにした。これによってシミュレーションがより多様な商品を市民に提供しようとするため、同じような企業が大量に生まれる可能性が低くなる。
  • オフィス・工業需要は他の区画種別に合わせてより合理的なレベルに調整された。また、商業との相互作用が強化され、店舗が必要とするものを都市内で生産できるようになった。さらに、工業にはより多くの職場があり、より容易に需要を満たせる。

教育と仕事

  • 以前に手を加えたときに若者が高校に進学するように促したが、目標には届かなかったため、Economy 2.0では教育システムにさらなる改善を行った。子供は都市に入れる小学校があれば必ず通い、若者は高確率で高校に行く。特に学校がない場合は働くことを選択する人もいるが、より多くの若者が高校に行くのを見ることになるはずだ。小学校と高校の両方を卒業する確率も引き上げ、高校卒業資格を得られなかった大人が空きのある高校に入学することも、低確率ながらあるようになった。
  • 若者と大人は適切な仕事があれば働きに出ることができるが、病気や怪我など健康上の問題を抱えている場合は雇用可能な市民とみなされず、働きに出る前に回復する必要がある。若者と大人は自信のスキルレベル以下の職があれば都市内で就職する。今回の見直しで都市外で働くことはそれほど望まれることではなくなったが、近隣都市で仕事を探すこともある。仕事が見つからなければ失業者となり、政府から失業手当が支給されるが、これは期間が限られており、プレイヤーが彼らに適切な仕事を用意しなければいずれ家賃が払えなくなり、都市を出ていくしかなくなる。

ビジネスの構築

  • 企業の生産の基礎として、投入資源を加工してより洗練された製品に変えるには、労働者と時間が必要となる。より学歴の高い労働者ほどこれを効率的に行い、製品ごとに1単位の生産に必要な作業量が決まっている。これまではゲーム開始時に必要な作業量を計算していたが、ゲームをより予測しやすくし、私たちが調整しやすいものにするため、あらかじめ設定された値に変更した。さらに、すべての製品について1単位を生産するのに必要な作業量を調整し、全体的な生産量を減らした。その結果として企業利益が減り、ひいては企業から徴収できる税収も減少する。
  • 資源価格とその計算方法も調整した。資源価格は工業企業が生産に必要な資材を購入する際に支払う割引価格と、商業企業が商品を購入する際の通常価格の2つを持つようになった。この2つの価格は消費者に販売される際にひとつにまとめられ、誰もが売上から利益を得られる。企業が支払う賃金も引き上げているので、市民は家も必要な資源も手に入れる余裕がある。

来週は家賃、建物のアップグレード、既存の都市に起こることについて。

次回:Economy 2.0開発日記#2

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コメント

  1. 外部に通勤通学できたりしないかなぁ

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