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「Victoria 3」開発日記#91――夏の後の計画

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#91が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は1.4と1.5について。1.3リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#90――1.3.5チェンジログ


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開発日記

開発日記#91は、1.4と1.5について。

  • 今回は1.4(第3四半期)と1.5(第4四半期)でなにが行われるかについて。
  • まず6月26日リリースの1.3.5パッチについてだが、「Voice of the People」と無料アップデート双方に行った変更に対する好意的な反応に私たちはとても満足している。以前にも述べたが、これは「Voice of the People」に対して予定されている改善のすべてではなく、1.5ではパリ・コミューンなどにさらなるアップデートを行う予定だ。
  • 将軍を選択的に復員させる機能は好意的に受け止められているが、戦争が続く限り召集兵を待機させることができないという優先度の高い懸念点が残っている。1.3.5ではこうした機能は実装されなかったが、これは近い将来に別の方法で包括的にこの問題に対処する予定であるためだ。これについては1.5の節で触れる。
  • 夏休みに入る前にホットフィックス1.3.6もリリース予定だ(注:既にリリースされました)。このパッチでは、宗主国が従属国を助けて勝利した場合、従属国が請求権を持つステートを戦争目標として獲得できてしまうバグに対処している。

1.4の注目点

  • 1.4は主にバグ修正とパフォーマンスの改善に注力しているが、いくつかの機能強化もある。

哨戒艦隊は船団襲撃を未然に防ぐのみならず、撃沈される船団数を直接減らすようにもなった。

  • 通商破壊は補給網の長期的な健全性により大きな影響を与えるようになった。撃沈された船団の回復にかかる期間は損害を受けた航路と生産された船団の総数に対して適切に変動するようになった。一方で、通商破壊艦に対する防御も信頼できるものになり、船団護衛命令を受けた提督はその艦隊の相対的な防御戦闘の有効性の分だけ撃沈される船団数を直接減少させる「遮蔽」効果が導入された。これは副次的製法の駆逐艦などでさらに強化される。
  • 商品代替システムは私たちとMod制作者双方にとって作業しやすいように見直された。また、特定の商品がより求められる(例えば肉や魚、ゲーム序盤の暖房用の油など)ようにウェイトを調整した。
  • 多くの要望があった独立戦争の修正により、独立しようと戦う従属国は上納金を払い続けたり、宗主国の市場に留まったりはしなくなった。
  • 1.4の帝国主義植民地大国のAIは、日本の市場開放のような特定の海外進出を行う傾向が強まった。また、帝国主義国家の侵略に対して未承認国家を支援する強い理由(同盟やその土地を獲得したいという欲求など)がない限り、そのようなことする傾向が弱まった。

1.5オープンベータの注目点

  • 1.5オープンベータは1.4と同時にリリースされ、正式版に入れるには実験的すぎる、あるいは開発が十分に進んでいないと判断された多くの機能が含まれる。このオープンベータはみなさんからのフィードバックを得て最終的な1.5のリリースをよいものにするため、長期にわたって行われる。1.5オープンベータで利用可能になる機能の主なものは以下のとおり。
  • 外交戦において同じ側に属するような隣接する戦線はひとつの統合された戦線となり、多くの国家が参加する紛争において管理する戦線の数が減る。
  • 戦線が長くなるのに合わせて、戦線が十分長い場合は既に戦闘が行われていても、前進中の将軍はそれぞれ戦闘を開始できる場合がある。
  • 外交戦における逆懐柔機能により、潜在的な参加国は外交戦において自国のほしいものを外交戦の主導国に提示できるようになる。すべての懐柔(戦争目標や恩義など)は逆懐柔でも利用可能になる。
  • 従属国や同盟国などの参戦が要請される可能性のある国家は、参戦が要請される可能性があるすべての外交戦に自動的に参加することはなくなり、主導国がManeuvers値を消費して明示的に要請する必要がある。

フランスに攻撃されて必死なベルギーはイギリスの軍事支援と引き換えにさまざまな譲歩に応じる意思がある。

  • ステート/従属国の提供や要求、借款や関税同盟への加入といった外交協定など、外交戦において提供したり要請できる新たな懐柔が追加された。

フランス市場におけるワインの現地価格を見れば、そのステートが主な生産地かそうでないかを見分けるのは容易だ。

  • 商品の生産と消費は市場アクセスにかかわらず常に現地の効果を受けるようになった。これは自然な相乗効果をもたらし、炭鉱や鉄鉱山と同じステートに製鉄所を建てることで、3つすべてが異なるステートにあるより収益性が高まる。一方で、綿花農園はあるが高級衣類を買うPopがほとんどいないステートに織物工場を建てるのは、需要の大きな人口密集地に建てるより不利かもしれない。

ブドウ園は穀物農場から分離され、固有の施設種別となった。

  • いくつかの施設は機能の一部が専用施設に分離され、また多くの製法が追加され、バランス調整された。その結果として余剰生産物を常に輸出することなしに自国経済のバランスを取れるようになった。
  • 結果がほぼ決まっている戦闘は特別な戦闘条件によってより迅速に終結するようになった。
  • より規律ある将軍は統制のとれた損害の少ない撤退を行える。
  • 軍隊(軍・艦隊)の編制は軍隊を管理する方法の大幅な見直しであり、戦前や戦争中にプレイヤーがより直感的に管理できるようにすると同時に、勝手に戦争を進めさせる選択肢も残っている。冒頭で述べたように、現在の動員や徴兵の仕組みを見直し、徴兵や早期復員をより直感的でイライラしないものにする。軍隊の編制は今のところ活発に開発されており、1.5オープンベータで多くのイテレーションと改良が行われることを予定しており、いくつかの段階を経てリリースされる。これについては8月10日以降の開発日記で詳しく述べる。
  • 上記の内容は網羅的なものではなく、オープンベータリリース時とその後にはさらに多くの機能や主要な改善が行われることを見込んでいる。

夏休み前の開発日記は今回が最後で、次回は8月10日とのこと。

次回:開発日記#92――企業

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コメント

  1. 製鉄所は鉱山がある所に作ると収益が上がる様になるとか、初期から有るもんだと思ってたのに実装されてなかったという事にビックリだよ

    何故製鉄所は原材料のある場所で良いのに
    織物工場は原材料がある場所ではなくPOPの多い場所の方が良いという、無駄にバグや混乱のもとになりそうな怪奇な事をしようとするのかね

    • >何故製鉄所は原材料のある場所で良いのに
      >織物工場は原材料がある場所ではなくPOPの多い場所の方が良いという、無駄にバグや混乱のもとになりそうな怪奇な事をしようとするのかね

      鉄や石炭なら製鉄所が直接買うけど、綿花農園がある州で織物工場を作ったところで現地の人口が少なかったら当然服を買う人も少ないんだから赤字になるし、結果として人口が多い州に作った方が利益が増えるのは普通じゃん。
      地産地消が若干推奨される様になったってだけで、意図して「綿花農園がある州で織物工場を作っても収益にならない」みたいな仕様にしたとか、そんな面倒で意味不明なバカバカしい仕様にする訳ないだろ。

    • 「不利『かもしれない』」だからねあくまでも
      州に直截補正が乗る訳ではなく地域市場の需要と供給によって結果的に利益が出たり出なかったりするだけだからぶっちゃけ開発者ですらプレイヤーの行動の影響を完全には推測できないと思う
      このゲームに「無駄にバグや混乱のもとになりそうな怪奇な事」があるとしたらそれは市場システムそのものや

  2. >商品の生産と消費は市場アクセスにかかわらず常に現地の効果を受けるようになった。

    現地の需要分は(現地での需給に基づく)現地価格で買い取られて、残りは市場平均価格で買い取られるってことかな?
    中途半端な資源産出ステートに大工場建てたら仕入価格が跳ね上がりそうな気もするけどどうなんだろうか。

  3. 通商破壊と護衛の変更は嬉しいかも
    襲撃されてる箇所を守る際にどこに命令だしたらいいかも感覚的にわかりやすくなるといいな

  4. 重工業系は沿岸部の方が収益性が上がる、みたいな風にならないもんかね
    AIが内陸のド田舎に製鉄所建てると雰囲気が

    • 鉄や石炭を海外から輸入する必要があるとか鉱山があるステートに鉱山以外を維持できる程の人口がないとかだと必然的にそうなるんじゃないかな

  5. 1.5の外交戦における懐柔は面白そうだ。
    ようやく19世紀の秘密外交プレイが楽しめそう。

  6. 一番うれしいのはブドウ園かもしれないww

  7. 外交戦と戦争の改良が楽しみ

  8. 確かにブドウ園は大歓迎だな

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