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「Crusader Kings III」開発日記#121――活動的な生活

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#121が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は活動と狩り・巡礼について。1.8リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#120――システムの洗練


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開発日記

開発日記#121は、活動と狩り・巡礼について。

  • まず活動システムをどのように変更したかから始めよう。活動はこれまで連鎖イベントに過ぎなかったが、これをディシジョンメニューに移した。このリストでは行える活動、参加できる進行中の活動、現在の自分の活動が表示される。現在の活動はHUDでも確認できる。

  • 活動をクリックすると、行うことでプレイヤーと招待客にもたらされる結果の詳細が表示され、同時にMaster of the Huntの不在やクールダウン期間のような役立つ情報も出る。ディシジョンのように、活動にフラグを立てて行えるようになったときに通知するように設定することもできる。Grand Activitiesではデフォルトでそうなっている。

  • 参加できる活動には招待されている活動や、近くで開催されているGrand Tournamentsのような誰でも参加できる活動がある。招待状には活動内容と招待客として参加したくなるかもしれない理由が記載されている。招待を承諾すると旅プランナーに移って経路や旅のオプションを選ぶ。

  • ほとんどの活動を計画する際に最初に選択するのはどの種類かであり、これが活動を行うことで得られる報酬と発生し得るコストやリスクを決める。

  • 次に場所を選択する。マップ上ではプレイヤーが行ける場所すべてが強調され、それぞれの場所ごとにどれほど活動に適しているかというスコアが与えられる。このスコアは活動内容によって異なり、狩りでは地形が成功確率に影響し、トーナメントでは関連する建造物があればコストが下がり、巡歴では封臣のプレイヤーに対する評価が考慮される。選択可能な場所にはマーカーが表示されるが、上位X個のみ表示するようにもできる。
  • 活動は複数のフェーズからなり、フェーズとは場所とそこで行うことの組み合わせだ。例えば複数の場所を訪れる巡歴では滞在場所がひとつのフェーズとなり、そこで行う行動を選択する。トーナメントはひとつの場所で複数の競技会を行うが、これについて詳しくは後日述べる。

  • 狩りでは場所を選び、目的地までの経路や活動をカスタマイズするさまざまなオプションや招待客を確認できる。旅プランナーについては開発日記#119をご覧いただきたい。活動のオプションは画面右下に表示されている。

  • 「意図」は活動によって得たいものを表す。どの活動もデフォルトの意図として「娯楽」が設定されており、これはストレスを軽減するものだ。これ以外にも多くの意図がある。活動に参加するすべてのキャラクターは意図を持ち、活動途中で変更することもできる。娯楽のような特定の意図は失敗することがない。

  • 一部の意図では招待客を標的に選択する。狩りの最中に誰かを殺害する口実を探したり、恋愛に関する計画がある場合などがそうだ。

  • 特定の活動で選択できる追加オプションもあり、活動をいいものにする代わりにコストがかかる。オプションによっては活動に入れる側近衆や招待客を決めるものもある。活動と活動のオプションは側近衆に入れるキャラクターがスクリプトされていることがあり、またほとんどの活動は側近衆を招待客として自動的に招待する。

  • 招待客には招待を承諾する確率と移動時間の目安が設定されており、また活動に招待できる人数には制限がある。この制限は活動の種類によって異なる。活動開始後も手動で任意のキャラクターを招待できる。特定の活動では賓客(Honorary Guests)がいる場合があり、これは活動の中心となる招待客だ。活動の種類によって招待客から選ぶか、Grand Weddingのように自動的に設定される場合がある。賓客は参加してくれる可能性が高く、参加が義務付けられている場合もある。

  • 計画が完了したら目的地に移動する。ほとんどの活動が行われるプロヴィンスにはマップ上に表示されるものがあり、ここでは狩りのテントが表示されている。

  • この画面では中央に現在の活動状況に応じて背景やキャラクターが表示される。ここでは馬に乗って狩りに向かっている。

  • 到着すると他の参加者や、狩りの種類に応じた背景・場所などが表示される。下部左側には現在の状態が表示されている。活動中は以下の3種類の状態になり得る。
    • 旅:次のフェーズの目的地まで移動している状態。同じ場所で2フェーズが行われる場合は移動しない。
    • 待機:目的地でフェーズが始まるのを待っている状態。活動によってはここでさまざまな交流があり、多くは招待客とプレイヤーの意図を元にしたイベントだ。
    • 活動中:目的地で活動している状態。トーナメントの競技会、獲物を狩ること、巡歴の訪問先での交流などだ。活動と現在のフェーズ特化したイベントが発生する。
  • その下には現在の意図が表示され、これはイベントが起こっていない限りいつでも変更できる。狩りの場合は成功確率も表示されるが、すべての活動にはその活動に特化したカスタムUI要素を含めることができ、例えば巡歴では目的をどれほど達成できたかを示すバーが表示される。

  • 成功確率の上には活動のタイムラインがあり、現在どのフェーズにいるのか、進行中のものは何かを表示する。現在のフェーズのアイコンの周囲には進捗ホイールが表示され、活動に関する行動が発動する可能性がある。これはトーストに似た小さなイベントで、参加者がなにをやっているかを表示する。こうした行動はすべて画面右上に表示され、数秒で消える。UIは開発中のもので、リリースまでに変更される可能性がある。

  • 右下のボタンでは活動のログを見ることができ、他のキャラクターとその行動も確認できる。

  • 活動におけるイベントはこのような見た目となっている。

  • 活動の最後のフェーズが終わると結末に至り、活動でプレイヤーに影響したもっとも重要な効果の概略が表示される。
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狩り

  • プレイヤーは狩りの種類を選べる。Legendaryは実際に神話上の動物がいると思われる場所でのみ利用できる。詳細は後で述べる。無料アップデートでは基礎的な狩りに多くのコンテンツを追加したが、「Tours & Tournaments」があれば鷹狩、固有イベント、男女平等の参加、区別されたHunter特性のトラックも利用可能になるが、これも詳細は後で述べる。

  • 次に場所を決める。プレイヤーは領地内のどの男爵領でも狩りを行うことができ、その場所まで旅をして戻ってくることになる。プランナーでは狩りに最適な場所を表示し、ツールチップでその理由が示される。

成功確率

  • 成功確率は実際に成功する確率を決めるさまざまな要素を抽象化したものだ。影響する主な要因はプレイヤーの狩りスキル、Master of the Huntの適性、選んだ場所だ。Master of the HuntはすべてのTierで利用できるようになった。

  • プレイヤーは特定のholdingsを狩りのために開発することもでき、本来有利でない場所のペナルティを相殺できる。例えば開発度が高かったり、狩りが行われたばかりの場所は成功確率が下がるが、Royal Reserves Buildingや目撃情報があれば上昇する。封臣の領地で狩りを行うこともできる。狩りの終了時には、プレイヤーがそれまでに行ったすべての選択が獲物の追跡に成功する確率に影響する。

目撃情報

  • 目撃情報はその伯爵領に獲物になる動物がいるという噂を表現したもので、そこで行われる狩りの成功確率を一時的に引き上げるが、目撃情報は情報を受け取った人のみが使用できる。目撃情報なしの狩りは特定の動物がいる保証がなく、目撃情報は貴重な動物を追いかける機会を保証するものでもある。

  • Master of the Huntを雇用していたり、宮廷に狩人がいる場合、目撃イベントが発生することがあり、その頻度や場所はライフスタイルの経験、Master of the Huntの適性、特定の建造物の影響を受ける。
  • Legendaryの狩りは伝説の目撃情報とも明確に結びついており、このような狩りを行うには伝説の目撃情報が必要になる。伝説の獣を発見したことがあれば、伝説の目撃情報を狩りの最中のイベントか目撃イベントで受け取ることがある。

動物と危難

  • 威信の報酬は狩猟した動物と明確に関連するようになった。危難(Peril)はその動物に関する危険を抽象化したもので、イノシシはキツネよりはるかに危険だが栄誉もある。特定の目撃情報がない場合、狩りの主導者はその日に狩るのに最適の動物を提案する。成功確率を少し下げて他の動物を狩りたい場合もあるかもしれない。

  • 威信にこだわらないならキツネやウサギを狩るのが無難だが、自分の実力を証明したいならオオカミやシカを狩ることもできる。狩りの方法によっても危険度や使用するスキルは異なる。

  • この危険度は狩りの成功時の結果に現れ、どのように獲物に狩るかによって決まる。より危険な動物は狩りの成功時の威信増加量を引き上げ、より希少な宝物を生み出し、より多くのHunter特性の経験値を得る。動物の種類も大幅に増え、地域の特色が出るようになった。例えば、バイソン・ノロジカ・ヘラジカ・ガゼル・レイヨウ・ハイエナ・ヒョウなどだ。

参加

  • 通常の狩りに積極的に参加できるのは戦いに出る性別のみだが、そうではない性別も狩りを開催し、参加し、イベントに登場することは可能だ。鷹狩は戦いに出る性別条件の例外で、史実でも男女ともに行われていたため、鳥の愛好家であれば誰でも行える。

意図

  • 狩りには「獣退治」という特別な意図があり、これを達成することで特別な報酬を得ることができるが、これは戦いに出る性別でのみ利用できる。他の活動と共通する意図は以下。
    • 娯楽
    • 殺人
    • 誘惑
    • 懇親
  • 娯楽はストレスを軽減する意図で、その他は特定の招待客を標的とする。

狩人の特性

  • 狩人の特性はVenatorとFalconerの2つの「トラック」に分かれており、それぞれの知識やスキルを表現している。詳しくは今後の開発日記で述べる。

アート

  • 狩りには豪華なアートアセットが多数追加されている。宮廷に飾るドクロや毛皮、イベント画像、弓術や狩りのアニメーションなどだ。
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巡礼

  • 巡歴と同じく巡礼には種別があり、それに沿った行動がどれほど成功したかを示すバーが表示される。この種別は意図とオプションによって報酬と発生するコンテンツの種類を決定する。報酬や費用は目指す聖地までの距離に応じて決まる。巡礼にはPious・Worldly・Hajjの3つの種別がある。

  • Piousは巡礼と聖地を精神的な成長と悟りの手段とするものだ。旅の途中や目的地では宗教をテーマにしたイベントが用意されており、期待された通りに行動すれば主にpietyを得られる。

  • Hajjはイスラーム教徒のキャラクターのみが利用でき、常に聖地メッカを目標とする。イスラーム教徒のキャラクターは一度Hajjを行えばその後自分の教派の聖地への巡礼も行える。HajjはPiousと同様だが、主に聖地にいるときに起こることが異なる。Hajjを終えるとHajjの特性を得る。

  • Hajjのために作られた新しい特別な服装も登場する。

  • Worldlyは旅することを目的とする。プレイヤーキャラクターは通過する土地の人々と交流する機会を得て巡礼から得られるものを増やせる。worldlyでもpietyは獲得するが、他の文化に対する受容や教派に対する評価を得る。

活動のオプション

  • 巡礼には2つのオプションがあり、主に速度と報酬に影響する。
    • Fidelity:理想の巡礼にどれほど忠実でありたいかを表し、速度と引き換えにより多くの報酬を得る。
    • Pomp:側近衆の規模を決めるもので、一人で行けば費用を節約でき、より大きなリスクを負って信心深さを高めることができる。宮廷のほとんどを旅に連れ出すこともでき、より多くの費用がかかるが、安全性と巡礼の認知度が大幅に高まる。

意図

  • 巡礼には3種類の意図があり、道中や聖地に着いてから起こることが変わる。
  • Reflection:キャラクターの精神的・知的成長に関連することに着目する。pietyとは別に相当量のストレスがなくなる可能性が非常に高い。

  • Altruism:寛大さを通じてプレイヤーの敬虔さを示す機会を獲得し、pietyと同時に民衆の評価を高めることにつながる。Zealous・Generous・Improvidentのキャラクターはこの選択肢でもストレスが下がる。

  • Zealotry:宗教的な議論に参加することでpietyを獲得し、道中や聖地でキャラクターを改宗させる機会を得る。

巡礼と聖地への到着

  • 活動を計画した後は旅に出て、通常の旅の危険や、活動について選択したことに関連するできごとに遭遇する。

  • 宴会やトーナメントと異なり、巡礼は出発時から始まっていると言っていいが、もちろん聖地が目標であり、聖地が巡礼の成功により強く関わる選択を行える場所だ。

巡礼者の特性

  • 目的地では巡礼者の特性を得る。狩人と違って経験値トラックはひとつだけで、巡礼に行くたびに増え、巡礼という行為がキャラクターの人生や評判にとって重要なものになっていくことを反映している。

来週は摂政とファッションについて。

次回:開発日記#122――摂政と「Elegance of the Empire」

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コメント

  1. またパンダと戦えるようにならないかな

    • キツネ、シカ、ウサギ、イノシシ、オオカミ、ライオン、トラ、クマ、パンダ、ワニ、カバ、クジラ、サイ、ノウマ……
      候補は多ければ多いほど良いよね

      • 説明によればヒトがいるのは嬉しいね

  2. 馬の3Dが用意されてる
    これは馬文化実装の前振り…ってコト!?

  3. またウマと結婚できるのか?

  4. 有能後継者には狩りの事故しなきゃ…

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