「Victoria 3」新DLC「Sphere of Influence」発売は5月6日!

「Victoria 3」開発日記#68――パッチ1.1チェンジログ

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#68が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はパッチ1.1チェンジログについて。1.1リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#67――パッチ1.1(その3)

前バージョン:1.0.6


スポンサーリンク

開発日記

開発日記#68は、パッチ1.1チェンジログについて。

  • パッチ1.1は12月5日月曜日CET10:00(注:日本時間18:00)にリリース予定だ。既存のセーブデータは1.1と互換性があるはず(※)だが、いつもどおりゲームを1.0.6にロールバックできるようにしておく。
  • ※1.0.6のセーブデータを1.1でロードする際の既知の問題として、官僚制に関する技術が「忘れられ」てしまい、再度研究しなければならないというものがある。そのようにしたくない場合はランチャーでデバッグコンソールを有効にしてゲームを起動し、セーブデータをロードしてコンソールを開き、「research tech_bureaucracy」と入力することで修正できる。
  • 今回は大きなアップデートであるため、変更点を細かく取り上げることはしない。1.1で追加・変更された主なものについて詳しく知りたい方はこれまでの開発日記をご覧いただきたい。
なお、アップデート後も以前のバージョンで遊びたい場合はSteamのライブラリからタイトルを右クリック→プロパティ→ベータからプルダウンメニューでバージョンを切り替えることができます。

パッチ1.1チェンジログ

以下では私が気になった部分を抜粋してご紹介します。

  • 士気を見直して戦闘のラウンドごとに低下し、この低下量を双方の死傷者の差などによって補正するようにした。
  • 正統性(正当性)を見直して正統性レベルごとに国家にボーナス・ペナルティをもたらすようにした。
  • 政府の得票率に基づいて新たな正統性の補正を追加。
  • 政府の規模による正統性ペナルティをイデオロギーの不一致による正統性ペナルティに置き換え。
  • 条約港は所有者の国家ランクが市場の所有者の国家ランクより高くないと機能しないようになった。これは列強が他の列強の市場にアクセスできないようにするものだ。
  • 高い・非常に高い政府の賃金に権力ボーナスを追加。
  • 高い・非常に高い軍隊の賃金に士気回復と戦力投射のボーナスを追加。
  • 低い・非常に低い軍隊の賃金に戦力投射のペナルティを追加。
  • 非常に低い軍隊の賃金の訓練率ペナルティを引き下げ。(注:ペナルティを小さくしたのか訓練率がより大きく下がるようになった(ペナルティを大きくした)のかわからず)
  • 政府・軍隊の賃金による利益集団(利益団体)の支持(承認)の変化量を引き下げ。
  • 施設は賃金について競争しているか、最低賃金目標を下回る場合にのみ賃金を引き上げるようになった。この最低賃金目標は従業員の期待生活水準に基づいており、急進派が増えすぎないようにするものだ。
  • 文化的/宗教的寛容を制限する法律によって急進派が減少し、受け入れられた文化/宗教からの体制派が増加するようになった。法律が制約的であるほど効果が高まる。
  • 大量移民は編入されたステートのみを目標とするようになり、例えば新世界ではなく植民地が大量移民の主な目標地になることを防ぐ。
  • 世界の石油とゴムの潜在的な埋蔵量についてバランス調整。
  • 発電所の製法のバランス調整。
  • 港の製法のバランス調整を行い、船団(護衛)の産出量を(一般に)引き上げ。
  • 潜在的な港のレベルが時間経過で大きくなるようにアンロックする技術をバランス調整。
  • 戦争が長引くと白紙講和に対するAIの受容性が高まるようになった。
  • 赤字であっても投資プールで建設費全体を支えることができる場合、AIは投資プールを適切に使用するようになった。
  • AIはより生産性の高い製法に切り替えることに関心を持つようになり、よほどの理由がない限り生産性の低い製法に切り替えることに関心を持たなくなった。
  • POPの詳細パネルを改良し、タブや消費する商品を表示するようにした。
  • トースト(画面中央)とフィード(右下)のどちらの通知タイプを表示するかについて複数変更。
  • 日本が強制的に市場を開放させられると幕府が大幅に弱体化するイベントを追加。
  • 地主・敬虔な信者・農村民などの保守的な利益集団はほとんどの国家でゲーム開始時に非常に強力になっている傾向にある。
  • 北海道の人口を史実のレベルまで引き下げ。
  • テクスチャのリサイクル時にフォントアトラスがマップシステムに通知しない問題を修正。これによって特に中国語・日本語・韓国語でマップの名称が文字化けしていた。
  • ほとんどのキャラクターが90歳を超える寿命を持っていた問題を修正。
  • 同じ商品を2つの市場の間で行ったり来たりさせるような2つの貿易ルートが高い収益性を持っていた計算ミスを修正。
  • 強制的な市場開放と奴隷制禁止の戦争目標の効果が60か月ではなく60年継続していたのを修正。
  • 差別されたPOPは意図したとおりに政治力が90%減少するようになった。
  • 未編入ステートのPOPは意図したとおりに政治力が50%減少するようになった。
  • 国家は有効な関心を維持していない地域における植民地の拡大を行えなくなった。

質疑応答

Q:貿易に関する修正は1.1じゃなくて1.2の予定なの?

A:貿易を行う際の取引量を決定するために使用する価格設定アルゴリズムの問題に対処することは、相当量のテストと実験を必要とする大きな変更であり、1.1では対処できなかった。しかし大規模な循環取引を可能にしていた問題は1.1で修正された。

Q:最低賃金は工場が善意でやるのではなく、急進化を避けるために最低賃金法を成立させなければならないことが重要なんじゃない?

A:(ゲームディレクターのWizzington(Wiz)氏)急進派が多すぎると産業も混乱するし、施設が相当儲かっている場合にしか行わないことに留意してほしい。このために最低賃金のみを使うというのは、経済が成長しても賃金がまったく上がらないことを意味し、これは望ましい結果でも特に現実的な結果でもない。

(リードデザイナーのlachek氏による追記)施設の賃金設定に関する議論についての私の結論は、みなさんは本当に絶望的な貧困を見るのが好きなんだということだ。知ることができてよかった。私たちが今後できることを考えてみる。

Q:理解できないのは、貧しい人々が低賃金に不満を持ち、法改正によって強制的に賃金を上げ、急進化することで政治運動につながるゲーム内の仕組みがあるのに、なぜ賃金を許容できる水準まで自動的に上げることでこの仕組みを完全に回避してしまうのかということだ。

A:問題は施設が労働力が足りなくなったときにのみ賃金を上げるとした場合、農民を一人残らず工場で働かせるまで賃金は自給自足レベルより少し上に留まり、その後突然ステート(州)内のすべての施設が賃金と生産性が一致するまで労働者の取り合いを始め、利益がまったく得られなくなるということだ。これはプレイヤーにとっていい体験ではなく、非常におかしなことに感じられる(信じてほしい。開発初期にはこのやり方で動いていた)。

このシステムでは非常に収益性の高い施設で少なくともある閾値まで賃金を上げるように調整している。私たちは合理的な閾値を選んでおり、これはPOPが自分の状況を受け入れるよりも戦って死ぬ方がマシだと感じるところだ。生産性の高い労働力が増えるにつれて賃金はより上昇し、これは実際に見てみるとより理にかなっている。プレイヤーは依然として利益率を圧迫されている、あるいは破綻している施設で急進化が進んでいるのを見かけるだろうし、他にも多くの急進化の源泉はあり、求める効果を生み出している。

Q:小国が内戦を延々と続けてしまう問題については解決した?

A:調べてみたがパッチノートにはないようだ。革命はたとえ兵力が尽きても必ず一定量の戦争支持度を失うようになったため、永遠に続けることはできない。

Q:循環取引はどういうふうに解決したの?

A:計算のひとつが貿易後の商品価格を考慮しなかったことが原因で貿易が行われているにもかかわらず常に貿易が可能であるとみなされていた。つまり設計変更ではなくバグ修正だ。

Q:GDPの計算について取り上げられていないことにがっかりした。

A:GDPの計算については付加価値GDPのみを表すように変更する(つまり生産に使用される投入財のコストを差し引く)ことを言いたいのであれば、そうした変更は1.2で行われ、テストされている。この変更は多くのバランスに関する問題を引き起こす可能性があるため、単純な変更だがもっと時間をかけたかった。

Q:資格や技術が早すぎることや大学が不必要な点についてはなんらかの変更を行ったほうがいいように感じる。

A:そうしたことはリストに入っているが、1.1に技術に関する変更を入れる余裕がなかった。耕作地に関する変更がQAの審査を通るようになったら、他のものと合わせて技術についても検討する予定だ。

Q:なんで今日じゃなく月曜なの?

A:不測の事態が発生したときにスタッフが対応できるようにリリースのタイミングを決めている。

Q:国境を接する国家しか植民地化できないような植民地法があってもいいんじゃない?

A:1.2では多くの変更が行われる予定で、植民地に対する請求権や植民制度をより多くの国家が国家持つようになることなどがある。1


2022年12月5日追記予定どおり1.1.0がリリースされました

次回:開発日記#69――機能のゲームジャム(その1)

次バージョン:1.1.1

スポンサーリンク

コメント

  1. 質疑応答凄い白熱してますね
    こりゃ開発チーム大変だわ

  2. 日本の太平洋諸島入植よりまずケニア入植も1.2以降は使えなくなりそう…地味に強いんだけどな

    • そういった非史実的すぎる事は出来ない方が良い
      それが歴史ゲームとしての正しい方向性だと思うわ

  3. 将軍が遠征から帰ってこれなくなるバグが修正されるみたいで安心だ
    今回のパッチでフランスがどれぐらい弱体化されるか楽しみ
    序盤はナポレオン戦争デバフが掛かっててもいいと思うんだけどな…あとどうにかしてナポレオン3世が出てきやすくしてくれたら嬉しい

  4. 週末にベータやればいいのに

    • 結局会社に人がいない時に何らかの対応が必要になるリスクは消えないので平日アプデが無難なんでしょ

  5. 前回に引き続いて、ゲームスピードのさらなる改善とかは入ってないかー

    • 元記事の質疑応答によるといくつかの改善が行われているとのこと

      • ありがてぇ

  6. 1.1意外とはやかった

  7. 永遠に終わらない内戦とスーパー長生き君主が直るっぽいので雰囲気楽しむゲーとしてとりあえず満足。戦線関連のふまん

    • 今後解消されたらなおいいな

  8. 関心の維持ということは、フランスイギリスなどは国家開放で分解すれば関心の数が低下して植民活動を阻害できるということか。
    ゲームプレイでの結構少なくなくなってそうで楽しみ。

  9. 一番最後の質疑応答ですが、原文が「more countries starting with colonial institutions」なので、「植民地制度が発端のさらなる国家」ではなく、植民制度を持って開始する国が増えるということを意味していると思われます

    • おっしゃるとおりですね。記事を修正しました。ありがとうございます。

  10. とりあえず現在のプレイは1.0.6でやり終えたいんですが、ロールバックってどうやるんですか?
    steam入ったら自動でバージョンアップされてしまい戻せません。

    • アップデート後も以前のバージョンで遊びたい場合はSteamのライブラリからタイトルを右クリック→プロパティ→ベータからプルダウンメニューでバージョンを切り替えることができます。
      記事にも追記しました。

      • ありがとうございます!できました!
        1.1がバグ修正されるまで1.0.6で遊びます…

  11. バグが多いので1.1はhotfix出るまで様子見が吉

  12. アヘン戦争でAIのイギリスが清に勝てなくなってますね

  13. V1.1へアプデ後、農業党という見慣れない農家の政党が立ち上がり、地主の保守党と2大政党になってしまって改革が進まない…
    なんでだろと思ったら、資本家・店主・官僚全員政治的無関心になってた
    流石にバグかな

タイトルとURLをコピーしました