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「Hearts of Iron IV」開発日記2022年10月13日――リリース後

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2022年10月13日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はプレイヤーの統計と今後の開発について。「By Blood Alone」+1.12リリース後の開発日記です。

前回:開発日記2022年9月14日――技術的なこと


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開発日記

開発日記2022年10月13日分は、プレイヤーの統計と今後の開発について。

  • 今回はBBA発売後にプレイヤーがなにをしていたかと、当面の計画について。

  • みなさんの予想どおり、BBA発売以来、イタリアがゲームセッションの中心となっている。しかし私たちはこれほど関心を集めるとは予想していなかった。15時間以上のゲームセッションのうち45%がイタリアのツリーでプレイされている。ちなみに、発売後同期間の同程度の長さのゲームセッションのうちソ連は39%だった。ドイツ(紫)は人気のある選択肢であり続けている。

  • エチオピアは小国の中ではトップに躍り出た。予想どおり、エチオピアのゲームセッションは短時間で終わる傾向がある。これは敗北、プレイヤーが決めたゴールに早期に到達すること、効率を最大化するために何度も再スタートすることの組み合わせによるものだ。
  • 総合改変Modをプレイするために以前のバージョンにロールバックするプレイヤーは、リリース後の期間に通常想定されるよりも少ないようだ。
  • みなさんお気に入りの核攻撃目標はこれまでとそれほど変わらない(大国の首都)が、このリストに新たにメキシコが加わった。トルコの原子力産業は上向きで、製造・発射された核兵器の4%を担っている。
  • ゲームの2%は新たにリリースされた日本語ローカライゼーションを使用している!
  • BBA発売以降、イージー(10%)やベリーイージー(25%)ではなくノーマル(64%)で遊ぶプレイヤーが顕著に増えている。ハードで遊ばれているゲームは0.74%、ベリーハードは1.10%だ。リリース前はベリーイージーが28%、イージーが12%だった。

BBAの発売と受け入れ

  • 非常に多くのファンがゲームをプレイしており、NSBやそれ以前のリリースと比較して新記録をいくつかつけた。とはいえ、BBAは異例のリリースとなった。上記の点とは対照的に、特定のシステムに対する不満や混乱も見られる。プレイヤー数が非常に多く、安定していることも、状況を読み解くが難しいことに寄与している。そうは言っても、完全に代表的なものではないという理由でフィードバックを遠ざける意図は明確にない。
  • したがって、コミュニティ全体が言う重要な問題点について「空気を読む」ことは困難だ。あるプレイヤーにとっては明らかなことでも、他のプレイヤーにとっては必ずしもそうではなく、ある問題に対してユーザーが使う表現が異なることも多い。また、これまでのリリースと比較して、BBAで報告される問題の数は実際に減少しているという点も指摘する価値がある。この食い違いをどう解釈するかについて、私たちは依然として作業中だ。
  • 講和会議はコミュニティの中で群を抜いて話題になっている。深く掘り下げると、物語を壊すものが主に3つあることが明らかになった。
    • 本物のバグ(つまり、私たちが「設計どおりに動作していない」と考える動作)
    • 新システムのルールに対する混乱
    • 講和会議の新たな実装の方向性に対する不同意
  • 今回確認した正当なバグの大半はAIの挙動に関するものだ。これは既知の問題だと考えており、改善を繰り返している。過去数回のパッチで一部を修正し、近いうちにより広い範囲の変更を用意している。
  • 新システムに対する混乱については、長期的に改善したいことがある。BBAではプレイヤーが理解し慣れている感覚を既に持っている中核的なシステムに多くの変更を加えた。これには講和会議も航空システムも含まれる。振り返ってみると、こうした慣れを変えるには新たなものに対する明確な新人研修が必要だったかもしれない。これは私(注:ゲームディレクターのArheo氏)の責任であり、今後の開発で頭に入れておくつもりだ。
  • 私たちが見かけた誤解の主なものとして、入札の終了に関することがある。以前の動作に慣れたプレイヤーは、入札した領土が与えられると期待して選択した入札への参加を終了する。実際には、再び係争状態になるリスクなしにAIや他のプレイヤーがこの入札を争うことを止めるものはない。私たちはこの挙動を緩和することを考えている。
  • 新たな講和会議システムの方向性への不同意はより微妙な議論だが、上記2点に主に影響されると考えている。一方では会議の敵対的な性質を楽しむプレイヤーが多いが、他方ではこれがどれほど効果的であるかさまざまな意見がある。
  • よくあるコメントで言及すべきものがいくつかある。
    • 負けた主要国が巨大な講和会議の最後に「生きている」のは普通ではない。
    • AIによる「ボーダーゴア(注:国境がめちゃくちゃになること)」は、複数の異なるイデオロギーの陣営が関与する非史実の講和会議のような特定の状況において、意図したよりもひどいものになる。
    • プレイヤーによる「ボーダーゴア」は講和会議システムの正当な利用だ。一部のケースにおけるAIの挙動について正当な懸念が多くあるが、私たちはプレイヤーが望めばマップをバルカン半島化できるというのはシステムの失敗とは考えていない。
    • 限られたポイントはより敵対的な会議システム推進する必要性という点で自信のある解決策だ。しかし、入札による係争がどう機能することを期待されているかについてしっかり理解する必要があり、また私たちは会議の状況についてこのことをもっとうまく伝えることができる。再び無限のポイントを得るためにターンを送るようなことにはならない。
    • 小規模な戦争では、遠く離れた戦争参加国を完全併合することができない場合がある。これはある程度意図したことだが、これに関するバランスには満足いくものになっておらず、変更が行われる予定だ。
    • 従属国や中小国が「トラブル」を起こすことで少しばかり摩擦が生じている。私たちはこれに短期的なバランス調整で対処したが、プレイヤーが講和会議の決議の性質をカスタマイズできるようなゲームルールやオプションを検討するかもしれない。これは些末なことではなく、意図している会議の筋書きは常に戦後すぐの状況においてイデオロギー間・大国間の対立を意図しているが、多くのプレイヤーはゲーム終盤をより制御することを楽しんでいる。このようなことは、「Player Led Peace Conferences」のようなModの人気が証明している。こうしたModの動作をサポートすることは私たちが完全に意図していることであり、これを容易にするためにいくつかのことができる。
  • 航空システムと航空機デザイナーについて、私たちは新たなデザイナーインターフェースに移行するにあたっていくらか失われたフレーバー要素の改善と、発見したバグへの対処に取り組む予定だ。「空戦の公式」がどのようなものであるかについてコミュニティから多くの推測がなされているが、その多くが誤った結論を出している。私たちはこれに関するものをより明確に伝えるものにしようとしている。数値について深く知りたい方はゲーム内かWikiで確認してほしい。
  • 私たちはBBAのパッチを2つリリースし、もっとも頻繁に発生する問題の多くに対処した。短期的にはさらなるバグ修正パッチを用意しており(来週には次のイテレーションが出る予定)、もう少し先になるがより影響の大きな変更を含むパッチも予定されている。
  • 上記に加えて、BBAのライフサイクルを通じて毎月定期的なパッチを出し続ける予定だ。以前述べたように、私たちはHoIの継続的なメンテナンスの重要性を認識している。

質疑応答

Q:海戦のバランス調整については満足してる?

A:影響の全体的な評価をするにはまだ早いが、変更の多くとプレイの変化の方向性については満足している。これがシステムやバランスの調整の終わりというわけではなく、望ましいところに向けて段階的かつ慎重に近づけ続けていく予定だ。

Q:講和会議中で作成された国家に土地を与えられるようにしてほしい。

A:これは予見可能な将来において実現する可能性は極めて低い。部分的な解決策として外交的に領土を譲り渡す方法を考えようと思っている。短期的な解決にはならないだろうが、現時点では会議のロジックを変えるよりは実現可能性が高い。


次回:開発日記2022年11月24日――タングステン作戦

コメント

  1. 領土の譲渡乃至要求はできない方が不自然だったし追加されたら嬉しいわ

  2. 艦上戦闘機関連のバグや各国NFの航空機関連の技術ボーナスの整理はしてほしい

  3. 領土1プロヴィだけ取って次の国でも同じ事やりだすのだけ直してくれればまだ

  4. 大戦の講話会議で主要国が生き残るのはポイントを無限にとれないせいなんだしそこはリバートしてもらいたいわね

  5. スイスに触れられてないということは、
    プレイ数が思ったほど伸びなかったのだろうか。

    自分もスイスはなんかやる気が湧かないから、気持ちはわかるが。

    • スイス、実況でもよく言われてるし自分でやって見ても思ったけど複雑すぎるんだよなあ
      とはいえその分できること多いから理解され始めたらプレイ数増えそう

    • スイスやってみましたが、つおいです。アンシュルス前にオーストリア無血併合して中核化とかできるし、よくわからんがフランスとかイタリアの領土も貰えます。(RNGで条件わかりませんが、私の場合あっさり受諾されました)

      下手するとイタリアより強い。
      ガチンコでドイツと戦えるレベル。

      まあスイスの歴史よくわからんけど、NFが雑な気はする。。

    • スイスはNF進めるための均衡や支持率の調整がひたすらめんどくさいねん
      進めなきゃダメ、進めすぎちゃダメ、上げなくちゃダメ、上げすぎちゃダメ
      アンシュルス阻止するにはさっさと均衡を進め切らなくちゃいけないけど
      そうすると後戻りできないから、取れないNFだらけでやることなくなったり

  6. 次は要塞設計できるようにしてくれ
    イタリアプレイを妄想してた時にフランス国境線での要塞を設計したくなった
    対空砲多めで対空戦に強いとか地雷多めで戦車に強いとか火炎放射器多めで歩兵に強いとかそんなんやってみたいわ
    あと地形効果とかにも影響与えさせて欲しい

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