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「Europa Universalis IV」開発日記2022年5月24日

EU4 開発日記

「Europa Universalis IV」開発日記2022年5月24日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は陸戦について。1.34リリース前の開発日記です。

前回:開発日記2022年5月17日


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開発日記

開発日記2022年5月24日分は、陸戦について。

  • まずはおさらいだ。1.33では戦闘について変更を行った。1月のこの開発日記の後、後列連隊の士気ダメージが60%減少するように修正した。核となる考えは不慣れなプレイヤー(おそらく大多数)やAI(大きな修正なし)が簡単に引っかかるような奇妙な罠を取り除くことだ。特に砲兵の後列を持たない大きな軍は悲惨なことになり得た。
  • しかし、そのような変更は意図しないバランスの変化も引き起こした。
    • 戦闘はより長く、ときにはかなり長く続く。
    • 士気はあまり重要ではなくなった。
    • スタックの排除(正式には「オーバーラン」)がかなり減った(しかしこれはAIが戦闘前に部隊をシフト統合することでゾンビ連隊バグを誤って利用することで発生している)。
    • ユニットの能力値を通じて技術グループの影響が増幅された。これは対処されていないので、この開発日記では触れない。
  • さらに、「初心者に対する罠」と思われるものがマルチプレイでは戦術的な深みの源泉になり得るという指摘もあった。
  • では、1.34の新機能と、これが上記の問題にどのように対処しているかを見ていこう。

受動的な士気ダメージ

  • 1.33では「予備部隊に対する士気ダメージ」として0.03/日を設けたが、実際には配置された部隊にも適用されており、これを予備部隊にのみ適用するようにした。この意図は過剰なスタッキングに相対的に重いペナルティを与えると同時に、名称と一致させるためだ。
  • これはゲーム序盤の戦闘が長くなり、士気があまり重要視されなくなった主な原因であり、1.34では以下のように見直された。
    • 配置された部隊は最大士気の1%/日の士気ダメージを受ける。
    • 予備部隊は最大士気の2%/日の士気ダメージを受ける。
  • 予備部隊だけがProfessionalism補正の影響を受けるため、絶対値としての効果は大きくなったがほとんどプレイしやすさに関する補正のままだ。
  • 最大士気は連隊そのものではなく相手側の全連隊の平均に基づく。こうすることでプロイセン兵と一般の兵士の膠着状態ではどちらも攻撃しないとしても一般の兵士が先に逃げ出すようになる。また、一定の割合になったことで時代を通じてその重要性が保たれるようになり、ゲーム終盤の戦いが短くなった。
  • 士気の高い相手と戦闘になると士気バーが100%よりも低い位置から始まるが、これを自軍の平均最大士気に対する割合で表示するように変更した。これにより、バーを見るだけでどちらが勝っているかがわかりやすくなった。

ゾンビ連隊

  • 上記のように、EU4には昔からゾンビ連隊というバグ(機能?)があった。1.34では、連隊は戦力か士気のいずれかがゼロになると必ず撤退して置き換わるようになり、12日間の無敵期間がなくなった。
  • さらに、敗北した連隊の士気の残量に基づくスタック排除の不明瞭な条件が削除された。全体としてスタック排除は1.33よりずっと起こりやすくなったが、負けた側が前列いっぱいにまともな士気のある部隊を持っている場合には、1.32と比べると依然としてそれほど発生しなくなっている。

不十分な支援(Insufficient Support)

  • 不十分な支援は現在、騎兵が多すぎる軍全体にCombat Abilityを一律-25%している。しかし、異なる国の軍や傭兵を区別してカウントするため、少し複雑になっている。
  • 1.34では騎兵/歩兵の比率が上限を超えたときに、1パーセントポイントごとにCombat Abilityを-1%する。この比率は自軍の前列に配置された全部隊を元に計算され、上限は連隊ごとに個別に計算される。騎兵のみがこのペナルティを受ける。
  • 注意点が2つある。
    • 支援が高い国家でも同盟国の騎兵によってCombat Abilityを失う可能性がある。
    • 軍をスタックさせすぎた場合、全体のバランスは戦闘のあらゆるタイミングにおける前列のバランスを保証するものではない。

砲兵の能力値

現在の値と比較してみよう。

  • 砲兵ユニットの能力値のバランスが調整された。
    • ゲーム終盤の砲兵は防御能力が下がり、攻撃能力が上がる。これがゲーム終盤の戦闘短期化に寄与する。
    • 技術7・10・13では2つの選択肢があったが、両者は明確な違いを持つようにした。
  • 現在の機能を簡単に説明すると、後列の砲兵はダメージ計算ごとに関連する防御能力合計の半分(切り捨て)を前列の連隊に伝播する。これを踏まえると、以下のようになる。
    • 技術7では戦闘に素早く勝利する(Mortar)か、戦力ダメージを与えるか(Houfnice)で選択することになる。
    • 技術10ではPedreroは前列にshock防御を1伝播することで対騎兵兵器となるし、一方でCulverinはより多くの戦力ダメージを与えることができる。
    • 技術13ではSmall Cannonが前列に士気防御を1伝播するが、Large Cannonは戦力・士気双方により大きなダメージを与えることができる。

後列への増援

  • この変更はさらなるテストと調整が必要で、削除される可能性もある。
  • 後列への増援は、1.32と現在では意味がまったく異なる。1.32では後列の空きに歩兵/騎兵を押し込む手段であり、歩兵/騎兵の予備がすべて消費された後でのみ、砲兵は後列に増援として補充され、ひとたびそうなると離脱することはなかった。現在(1.33以降)では砲兵のみが後列にいることができるようになり、砲兵がそこから退却することもできるため、後列への増援は重要な(そして肯定的な)ものになった。
  • 1.34からは戦闘におけるそれぞれの側で後列への増援が1日2回に制限され、指揮官のmaneuver能力2ごとにこの制限が+1される。これは戦闘開始時の砲兵の初期配置を制限しない。
  • これはさまざまな手段でマルチプレイの戦術的深みを増すことを意図している。
    • 砲兵が不足している軍は1.32ほどではないが脆弱になる。
    • 騎兵は戦闘の2つの局面でより有用になる。すなわち最初の砲兵撤退の直後(これはほぼ同時に発生する)と、戦闘終盤に戦闘時間補正が非常に大きくなって砲兵の増援が離脱に追い付かなくなったときだ。
    • これによって長期戦の対称性を崩し、砲兵(ひいては歩兵/騎兵も)がすべて大量に退却することがないようにする。
    • 質の高い部隊は敵の「砲兵の飽和状態」を下げるため、長い戦闘では量よりも質が重要になる。

Breakthrough

  • 初期テストと議論の後、この機能はおそらくバニラには搭載されないが、Mod制作者が有効にできる。
    • INFANTRY_BREAKTHROUGHとCAVALRY_BREAKTHROUGHという2つのdefinesが作成され、それぞれ0~1の間の確率をとる。
    • 後ろに砲兵がいる連隊を倒すとその砲兵を前列に引き込む確率(自分の連隊の対応するdefinesと同じ)を持つ。
  • 私たちが考えを変えず、プレイヤーがこれを有効にした場合、UIやツールチップではこれについての表示はまったくない。

来週はデンマークについて。

次回:開発日記2022年5月31日

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