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「Crusader Kings III」開発日記#87――国王のMod制作

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#87が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はMod制作について。バージョン1.5+「Royal Court」リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#86――旗の下


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開発日記

開発日記#87は、Mod制作について。

  • 1.5ではさまざまなModサポートを追加した。今回はすべてを取り上げるわけではないが、Modで楽しいカスタマイズをできるようにするいくつかの大きなことについて紹介する。また、最後に1.5のscript_docsの出力を添付した(注:これについては元のスレッドをご覧ください)。

宮廷

  • 宮廷はもちろんModに対して開かれており、gfx/court_sceneフォルダですべて定義されているが、複雑なシーン設定自体の大部分は宮廷シーンと同時に作成されたゲーム内エディターを使って作るのが最適だ。オブジェクトの配置や変更、各種設定の切り替えが手作業よりもずっと早い。宮廷の改造はエディターで物の配置を決め、設定に必要なアセットを選んでそこに物を置くだけだ。

  • キャラクターはすべての宮廷で個別に配置されるわけではなく、キャラクターの位置に役割が設定されており、その役割を持つ人が行くかもしれない位置を選ぶ。例えば衛兵二人は衛兵と騎士の役割があるインスタンスで、誰を選ぶかに関するさまざまなルールがある。宮廷の役職である護衛(bodyguard)や闘士(champion)を任命している場合は、彼らを特別な衛兵として使おうとするが、そうでなければ騎士の誰かを選ぶ。宮廷道化師(court jester)や詩人(poet)も宮廷に登場させることができる。

  • キャラクターは複数の異なる役割で登場することはできず、誰が選ばれるかは先着順だが、誰がどこに行けるか、どんなアニメーションをできるかはかなり複雑なルールを書けるようになっている。

同性婚

  • 1.5では同性婚がサポートされ、新たなゲームルールとなってModを入れないゲームでも使用できるようになった。これを考慮してさまざまなAIロジック、やりとり、コンテンツをアップデートしている。

スクリプトされたウィジェット

  • 1.5では「スクリプトされたウィジェット(scripted widgets)」という新たなシステムがあり、Modがguiファイルに新たなウィンドウを定義し、guiファイルの名前とメインウィンドウをgui/scripted_widgetsフォルダに追加できるようにするものだ。例えば、
    • gui/test_custom_widget.gui = my_first_cool_test_widget
    • gui/test_custom_widget.gui = my_second_cool_test_widget
  • このようなスクリプトを実行するだけで、そのウィンドウがゲームに表示されるようになる。

数値の詳細

  • 1.5ではGetScriptValueBreakdownというUI関数が追加され、詳細表示したいscript_valueの名前とそれを行うスコープコンテキストを指定すると、私たちがコードから自然に行うのとまったく同じデータを得られる。

  • 例として、私のカスタムウィジェットでcrown authorityを引き上げる際のコストの詳細をボタンのツールチップに表示するようにした。
  • ファンタジー系Modのマナのようなものや連鎖イベントのカスタムスコアなど、ModがそのMod固有の値をより明確に説明できるようになることを期待している。

イベントとローカライゼーション

  • Mod制作者やデザイナーがイベントで作業しやすくするため、私たちはイベントウィンドウにデバッグボタンを追加した。すべてのイベントには右上に5つのアイコンが表示されるようになっている。(注:左から)順番に説明しよう。
    • イベントコンテンツを再生成する。ホットリロードできない変更をした場合に便利だ。
    • グローバルにデータシステムを切り替える。これは角括弧内のほとんどのものについて、ある出力にローカライズするのではなく、ユーザーが入力したものを正確に表示する(注:どういう意味かよくわからず)。これはコンソールコマンドからも利用できる。
    • イベントテキストをクリップボードにコピーする。
    • このイベントを発生させるのに真でなければならないトリガーの評価を表示する。
    • 現在のスコープコンテキストと説明文を作成するために使用されたキーに関するデバッグ情報。
  • こうした情報に簡単にアクセスできるようになったことで、イベントのデバッグやコンテンツのイテレーションが簡単になった。

  • しかし、データシステムをオフにすると呪われたようなウィンドウが表示されることがあるので注意してほしい。
  • クールダウンに関するイベントを減らす定型文も追加した。イベントのクールダウンを日/週/月/年の値で指定でき、あるキャラクターでイベントが発動するのを防ぐための、その期間が経過した後に消えるフラグを自動的に処理する。

コンソールコマンド

  • 1.5ではMod制作とテストを容易にするためにさまざまなコンソールコマンドを追加した。
    • 「bypass_requirements」(エイリアス「bypass」)は条件を満たしていなくてもディシジョン、キャラクターに対する行動、策略(schemes)、法律、称号作成が行える。
    • 「instasiege」(注:説明なし)
    • 「save_every」と起動パラメータ「-save_every=x」はx年ごとにセーブを行い、通常のオートセーブによって上書きされないようにする。
    • 「AI.try_send_decision」「AI.try_send_interaction」(注:説明なし)
    • 「Ironman.ToggleIgnore」はセーブがアイアンマンでないかのように動作する(セーブをすると非アイアンマンのセーブになることも含む)。これはゲームプレイ中に切り替えることができる。
    • 「ToggleShowAllKillers」(注:説明なし)
    • 「complete_schemees」「guaranteed_scheme_success/failure」「guaranteed_scheme_secrecy_success/failure」の成功/露見度(secrecy)はプレイヤーにのみ影響する。
    • 「set_date」「show_regions_in_tooltip」「toggle_keys_on_map」(注:説明なし)
    • 「yesmen_instant」(別名「ymi」)「instant_responses」は、コンソールのyesmenボタンを右クリックして「yesmen_instant」を実行できるようになった。
  • 「bypass」と「save_every」はスクリプトをテストするためにシナリオを設定し、意図したとおりに動作することを確認するのに特に役立つ。

あらゆるところの補正

  • 1.5では補正を改良し、どこかで無効な補正種別を使用した場合、エラーが出て動作しないことを通知するようにした。また建造物の補正が大幅に拡張され、伝統によって適用される文化のパラメーターに基づいた特定の補正を適用できるようにもなった。

  • さらに、地形種別、沿岸部、川沿い、文化のパラメーターによって任意に適用することが可能なprovince_terrain_modifierがある。

次回:開発日記#88――実績

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コメント

  1. いや、同性婚て…
    子供産めるのかな?

  2. RPの幅が広がるのはいい事じゃない?
    子供は…まぁ…うん。

  3. 意外とゲイにも寛容よなゲーム内の教皇。
    もっと火あぶりだとか拷問されたりとかそういうイメージだった。

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