「RimWorld」の新DLC「Anomaly」発売は4月11日!

「Crusader Kings III」開発日記#61――Royal Court

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#61が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は「Royal Court」について。1.4「Azure」パッチリリース前の開発日記です。

前回:開発日記#60――戦争のコスト


スポンサーリンク

開発日記

開発日記#61は、「Royal Court」について。

  • 今回の開発日記のあと数週間は「Azure」パッチに関する内容に戻るが、夏休み前には「Royal Court」に関する開発日記があるはずだ。夏休みの後は「Royal Court」に関する多くの開発日記をお届けする。
  • 今回の拡張の名称にちなんだ機能、すなわちプレイヤーの威厳と力の中枢たる宮廷(Royal Court)について述べていこう。宮廷は多くの機能で構成されており、そのすべてが3Dの光景である「玉座の間(Throne Room)」と私たちが呼ぶものに集約されている。

西洋のスタイルの玉座の間の初期の開発中のもの。最終的なクオリティを示すものではない。

  • これが玉座の間の初期の開発中のもののスクリーンショットだ。ごく初期のバージョンのものであることに注意してほしいが、私たちが取り組んできたことを早くみなさんにお見せしたいと思った。
  • 宮廷には多くのものがあり、拡張で追加される多くの新機能と関連するが、今回の開発日記でそのすべてを述べることはできない。あまりに長くなりすぎてしまう。
  • これが単にグラフィックに関するだけの機能ではないということは指摘しておこう。没入感は重要だが、付け足しや余計なものに感じるようなどんな機能も私たちは欲していない。
  • 玉座の間はなにが起こっているかを示す。プレイヤーが集めた宝物(artifacts)や、争っている廷臣は誰かなどがわかる。これにより、プレイヤーキャラクターと他のキャラクターをひとつの光景に配置できるようになり、実際に同じ世界に存在していることを示すことができる。私たちはプレイヤーキャラクターとマップの間のギャップを埋めようとし、また、私たちがこれまで詳細に検討してこなかった中世史の側面、つまり領主が自分の力や高貴さを臣下や他の貴族に示すことの重要性を表現しようとしている。

高貴さ(Grandeur)

  • これを可能にするキーコンセプトが「高貴さ」で、これは他の貴族から見たプレイヤーの地位の尺度だ。0-100の間で変動するが、必ずしも単純なシステムではない。高貴さを高めると評価の上昇や結婚の受諾などの直接の政治的利益につながる。
  • また、これによって新たな評議員としての任務がアンロックされる。例えば「正当な領地に関する説得(Convince De Jure Territory)」では正当な(De Jure)土地の要求を平和的に行えるし、「近衛兵の管理(Manage Royal Guards)」では騎士の有効性(Knight Effectiveness)が向上するとともに敵の策略成功確率(Scheme Success Chance)を低下させることができる。
  • こうした効果によってプレイヤーは高水準の高貴さを得ようと思うだろうが、当然ながら金銭的なコストがかかる。宝物や快適さ、宮廷内の立場にどれだけお金をかけるつもりがあるだろうか? 政治的な必要性と、戦争や領地開発のような一時的な必要性の間でバランスをとらなければならない。高貴さをまったく犠牲にすれば、領地内外が不安定になる。
  • 高貴さは資源ではなく、積極的に「消費」されるものでもない。威信(Prestige)とは異なるものだ。よりゆっくりとしたタイムスケールで機能し、バランスを取りながら長い時間をかけて高めていかなければならない。もちろん、イベントではさまざまなトレードオフとともに高貴さを増減させる選択肢がある。

高貴さの効果

  • 高貴さには複数の効果や補正があり、10段階に分かれていてそれぞれ固有の効果がある。例えば、高貴さの最初のレベルでアンロックされる能力は「宮廷を開く(Hold Court)」だ。これはより高いレベルに達するための重要な要素だ。2段階目では「寵を授ける(Bestow Royal Favor)」という評議員の任務がアンロックされる。これは標的にした封臣からプレイヤーに対する評価を高めると同時にプレイヤーの威信を高める強力な単一の標的の任務だ。
  • 高貴さの特に重要な効果は触発された(Inspired)キャラクターを惹きつける効果だ。高貴さが隣人と比べて高いほど、こうした創造的な旅行者はまずプレイヤーの宮廷を訪れてプレイヤーが後援する機会をもたらす(Inspirationsについては今後の開発日記で)。
  • 高貴さのレベルには滞在している廷臣にフレーバー豊かな特性を付与するものもある。これは滞在する宮廷の種類に応じてスキルや能力値を向上させるものだ。特に大規模な宮廷ではより強力な特性が現れることもあり、そうしたキャラクターはさまざまな任務や宮廷の役職(Court Positions)に優れている(宮廷の役職については今後の開発日記で)。
  • 高貴さのレベルの中には宮廷の種類(Court Type)に応じた効果や補正がある。宮廷の種類とはプレイヤーの宮廷のフレーバー豊かなperkの種類だ。文化の気風(Ethos)に応じて外交的な(Diplomatic)宮廷や好戦的な(Warlike)宮廷など、さまざまな種類を利用できる。すべての宮廷に種類があり、特に廷臣が獲得する特性の種類に影響する(前段落参照)。こうした種類から得られるボーナスはさまざまで、特定のプレイスタイルを強化することを狙っている。
  • AIは文化の気風と状況をもっとも反映した宮廷の種類を選択する傾向がある。例えば、インドの王は多くのインド文化が精神的な気風を持っていることから学術的な宮廷(Scholarly Court)を選びやすい。
  • 例えば、外交的な宮廷は封臣化の受諾、圧政度(tyranny)の上昇、評価にボーナスを得るほか、個人的策略(Personal Scheme)スロットがアンロックされる可能性もある。好戦的な宮廷では常備軍(MaA)の得意な兵科との戦闘効率、騎士の効率性、常備軍連隊の最大規模にボーナスが付く。すべての文化がすべての宮廷の種類を利用できるわけではないため、これは文化の混合(Hybridization)や多様性(Divergence)を追求する理由となる(こうしたことについては今後の開発日記で)。
スポンサーリンク

どうやって高貴さを得るか

  • 高貴さは基礎値と直接の獲得の2つに分けられる。基礎値は「傾向」を決めるもので、基礎値に達するまで時間の経過とともに高貴さはゆっくりと増減する。基礎値は持っている宝物、宮廷の役職など、多くのことから影響を受ける(宝物については今後の開発日記で)。高貴さの変化率は文化の気風や伝統(Traditions)など多くのことから影響を受けるが、大まかにはゆっくりだ。プレイヤーの栄光が伝わるには時間がかかる。
  • 高貴さの基礎値を引き上げるもっとも単純な手段は快適さ(Amenities)に投資することだ。「住まい(Lodgings)」「食事(Food)」「衣服(Clothing)」「召使い(Servants)」の4種類があり、それぞれ4レベルある。レベルが上がるごとに維持するための資金が増えるが、高貴さの基礎値も上昇する。
  • こうしたものにはフレーバー効果もあり、例えば食べ物にお金をかけると廷臣の病気への抵抗力が少し増すが、高いレベルでは体重も増えてしまうかもしれない。衣服にお金をかけると威信が上昇し、高いレベルの支出では廷臣がより高級な服を着るようになる(平民は下級貴族の服を着るなど)。宮廷に宝物がないなら快適さにお金を使うのがいいだろう。
  • 注目すべきは、快適さへのコストは自勢力の規模や収入に関連するということだ。小さな勢力では豊かな勢力ほど多くの金を払う必要はない。ここでの意図は小規模な王国や帝国が外交的に「格上の相手と戦う」ことができるようにすることであり、拡大か統合かの選択をより関連したものにすることだ。
  • 行動を起こさなければ基礎値に達するまで長い時間がかかる。素早く高貴さを得るために「宮廷を開く」必要がある。このディシジョンで封臣や家臣たちは問題や要求、質問をプレイヤーに持ち掛けるようになる。宮廷を開くだけで一時的に高貴さが高まるが、宮廷を開くことで得られる機会によってさらなる高貴さを得られるかもしれない(一時的な利益のために高貴さを失う決断をすることもあり得るが、逸するには惜しい)。宮廷を開くときにもたらされる問題は多種多様で、その多くは領地の状態に対応する(宮廷を開くことについては今後の開発日記で)。

高貴さの期待値

  • 高貴さは望む効果を得られるレベルに達するだけでなく、期待値を管理することでもある。プレイヤーの階級や領地の規模などさまざまな要素に応じて一定量の期待値がプレイヤーの宮廷に向けられる。この期待値は諸刃の剣で、プレイヤーの高貴さが期待値以下なら人々の尊敬を失って外交上のペナルティが増えていくが、期待以上であれば強力な外交上のボーナスを得られるかもしれない。
  • 期待値の影響はプレイヤーがどれほど強力かによって変動する。小さな王国が期待値を下回ってもそれほど大きな問題にはならないが、神聖ローマ帝国やビザンツ帝国のような大帝国では期待値を上回れないと厳しいペナルティがある。
  • 期待値を上回れない場合の影響は威信や名声(renown)の低下、他の領主・廷臣・封臣からの評価の低下などさまざまだ。大きな勢力では領主が高貴さに支出しない限り簡単に深刻な同様に直面することになるかもしれない一方で、期待値を大きく上回る小さな王国は外交や名声に大きなボーナスを獲得できる可能性がある。

宮廷イベント

  • 「Royal Court」のもうひとつの役割は宮廷に生活があることを示すことだ。これは「宮廷イベント」によって実現される。宮廷内での出来事や宮廷で暮らす人々に起こることだ。この新たな種類のイベントは玉座の間全体をイベントにしてしまうものだ。
  • 通常のイベントとは違ってこの種のイベントはゲームを止めることはない。なにかが起こっていることが通知されてプレイヤーが宮廷を見に行き、状況を確認し、関係者を見つけ、自分でイベントを起こせる。こうしたイベントは通常なら廷臣の間に起こっているドラマのようなもので、注意すべきより重要な問題があると感じた場合は無視することができる。こうしたイベントはさまざまなフレーバーがあり、主に宮廷での生活をテーマにしている。
  • 現在制作中の宮廷イベントの例として、廷臣が酔っていたり無礼な態度をとることでプレイヤーが侮辱されたり、建築家と口論になったりするものがある。また、宮廷内で前の領主の噂やプレイヤーに関する人気があって手厳しい歌が広まったりもする。外国の使節がプレイヤーの秘密を暴こうとしたり、敬虔な廷臣がプレイヤーの軽薄な生活をあげつらってプレイヤーやプレイヤーの宮廷の名誉を傷つけることもある。

次回:開発日記#62――解き放たれたMonarch’s Journey

スポンサーリンク

コメント

  1. CK3はこのままロールプレイを極めて欲しい

  2. どんどん増やせ箱庭要素。

  3. そのうち昔の三國志みたいに人形劇始まりそうだな

  4. 宝物実装されるんやな、思ってたより早かった

  5. これで小奇麗に整理されたCK2という印象から、CKの望まれていた発展形に脱却できそう

タイトルとURLをコピーしました