「Crusader Kings III」開発日記#60が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦争に関する改良について。1.4「Azure」パッチリリース前の開発日記です。
前回:開発日記#59――ファンタスティック・プリセットとセーブの場所
開発日記
開発日記#60は、戦争に関する改良について。
- 今日は戦争に関する改良について。私たちは開始時の常備軍(Men-at-Arms)以外にもいくつか用意した。
1.4での宣戦布告画面
- 先週ご紹介したプレイしやすさの改善に加えて、宣戦布告のインターフェースを見直した。ご覧のように情報が構成し直され、以下のようなことがより容易になっているはずだ。
- 自分と標的の戦力比較
- 相手が傭兵を雇う資金を持っているかどうかの推定
- 利用可能な目標の選択
動的な傭兵コスト
- 傭兵のコストの計算方法を調整した。傭兵隊の契約料は以下のようないくつかのパラメーターから影響を受ける。
- 第一称号(The primary title)
- 勢力のサイズ
- 現在の革新(Innovation)の時代
- この動的な契約料により、低い階級の勢力が傭兵を頼りにして、より大きな隣国に対抗しやすくなる。また、極めて裕福な皇帝が少額ですべての傭兵を雇うことで、傭兵を利用できなくすることも非常に難しくなる。結局のところ、アルスター伯が神聖ローマ皇帝と同じ額を支払うことを期待されるのかということだ。あなたが傭兵隊長でクライアントが明らかに金持ちなら、価格を引き上げるかもしれないだろう。
動的な守備隊
- 攻城戦が成功した時点で守備隊は消耗するようになった。つまり、占領したばかりの領地はしばらく無防備となり、奪還が容易になる。攻城戦の後、守備隊は数か月から数年で回復し、その速度は所領(Holdings)の改善で高めることができる。
- これにより、反撃して最近失った領地を奪還しやすくなり、あるいは無効になった戦争も別の開戦事由があれば継続するのが容易になる。この変更により、プレイヤーは戦争目標や戦略的要地の防衛を促されることになる。
派閥(Factions)のアップデート
- 世界征服を始めるときにプレイヤーの人生をより困難にするため、私たちは派閥形成に関するロジックを調整した。彼らはより大きな脅威となったはずだ。
派閥は要求を共用できるほど強力ではないが、既存の派閥によりしきい値が下がっている
他の派閥のひとつが宣戦布告した後、この派閥は主君が他の派閥と戦っている間に充分強力になり、要求を強要できるようになった
- 大きな変更点の1つは彼らの要求を同期させることができるようになった点だ。彼らが要求を強要するときに必要とする兵力は他の派閥の状態に応じて動的に変化するようになった。ある派閥がプレイヤーに脅威を与えていたり、既に主君と戦争状態にある場合、他の派閥は要求を強要しやすくなる。
- これによってより困難な状況が生まれるはずで、プレイヤーはあまりに多くの敵と戦うのを避けるために一部の派閥に譲歩したいと思うかもしれない。
- これに加えて、キャラクターは主君の第一称号の正当な(de jure)領域外に充分な領地を持っている場合、独立派閥に参加しやすくなる。これも迅速な征服をより困難にし、自分の領地を強固にすることがより重要となる。
質疑応答
Q1:今週末のPDXCONではCK3でなにか発表はあるの?
A1:もちろん!
Q2:守備隊を自軍から補充できるといいんじゃない? そうすれば行ったり来たりしなくて済む。軍事パークでアンロックできるとか。このパッチには間に合わないだろうけど。
A2:一般的にはいい機能だと思う。今回のパッチでは無理だが、今後の改善点リストに入れておく。
Q3:新しいUIでは宗教騎士団(Holy Orders)を雇用できるかどうかも確認できるの?
A3:確認できないが、改善点リストに追加する。
Q4:今回は傭兵の雇用費が変動するだけだけど、今後常備軍のコストも上がっていったりしないか心配。
A4:私たちは将来的に同様の方法で常備軍や建造物のコストを調整することを計画していない。常備軍については実際にやってみたが、満足いくものではなかったため元に戻した。
領地の大きさによる影響は非線形で、平方根の関数を使用している。
コメント
派閥の要求の同期は、プレイヤーにとってなかなかきついかもなあ。
綱渡りになるかも。
ビザンツのOPぶりをなんとかしてほしいわ。
クソでかい勢力に従来の価値の数十倍の金銭を要求する傭兵は狂ってる
滅ぼされても仕方がない
この傭兵調整はダメ