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「Crusader Kings III」開発日記#43――プレイヤー自身の領主

CK3 開発日記

「Crusader Kings III」開発日記#43が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は領主デザイナーについて。1.1パッチリリース後の開発日記です。

前回:開発日記#42――1.1パッチノート


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開発日記

開発日記#43は、領主デザイナーについて。

  • リリースまでの間にお約束したように、領主デザイナーは無料の機能で、誰でも自分の素晴らしい(または恐ろしい)カスタムキャラクターを作ることができる。

(上段)フロントエンドの領主でプレイ/領主をカスタマイズするボタン(下段)領主をカスタマイズするボタンの場所

  • カスタムキャラクターを作成するには、フロントエンドで「play/customize any ruler」を選択し、置き換えたい領主の勢力を選択する必要がある。

領主デザイナーを開いたところ

  • 領主デザイナーを開くとこのような画面が表示される。

画面左上の基本情報

  • カスタム領主の設定方法を順番に説明していこう。左側は基本的な選択項目を取り扱う。まず左上ではゲーム中で表示されるように性別と性的嗜好を設定できる。

教派リストとツールチップ

  • ここでは文化と教派(Faith)を選ぶこともでき、デフォルトでは置き換えるキャラクターのものになっているが、折り畳み可能な文化や教派のリストを開くことができる。

画面左下のテキストを入れる部分と紋章をランダム化する部分

  • 左下ではファーストネームと家系(Dynasty)の名称を入力でき、あるいは文化や宗教上の名前、教派に基づいてランダム生成する。家系の名称と紋章をランダム生成することもできる。
  • 領主デザイナーをすぐにリリースし、キャラクターに深みのある外見作成システムを提供できるようにするために、私たちは紋章のカスタマイズシステムに時間を割かないことにした。中にはがっかりする人もいることはわかっているし、私たちにとってもそれは同じだが、機能的で楽しい領主デザイナーの中核機能をプレイヤーに提供することを優先させたいと思った。
  • 今のところは紋章のランダム化ができるようにしているが、ランダム化のルールは通常の紋章生成ルールに従うので、教派・文化・称号にふさわしいエンブレムとデザインになるはずだ。
  • CK3の領主デザイナーについては、CK2のデザインで課されていた制限から離れることにした。というのは、作りたいカスタムキャラクターを作るのにあまりにも制約が厳しく感じたからであり、自由でオープンなアプローチを欲したからだ。CK2Mod「Ruler Designer Unlocked」が常に人気だったことを考えると、コミュニティもそう感じていたことだろう。

ポイントと詳細

  • そのため、ポイントそれ自体はカスタマイズする上でのハードな制限ではなく、これを超過することができるが、その場合は実績を解除できなくなる。ポイント内に留めて実績獲得に必要なその他の条件を満たせば、実績獲得プレイでカスタムキャラクターを使ってプレイできる。

年齢と体重のスライダーの影響

  • 続いて、年齢と体重を選択できるが、これはキャラクターの外見に影響を与えるだけでなく、選択できる特性やキャラクターの健康状態にもゲームシステム上の影響を与える。

さまざまな特性を選択できる特性選択画面

  • 重要な特性(trait)選択に移ろう。特性スロットのひとつをクリックすると、教育や人格といったカテゴリーごとにさまざまな特性が表示される。それぞれの特性にはポイント上のコストが設定されており、大人には幼少期の特性をつけられないとか相互排他の2つの特性をつけられないといったシステム上の制限を除いて、選べる特性に制限はない。
  • また、性格で妥協することなしに陰謀能力(intrigue)を少し強化したいというような場合には、キャラクターの基礎能力値を変更することもできる。武勇(prowess)を上げれば筋肉量も増え、鍛えた体を見せつけることができる。

一番下の家族に関する部分

  • 最後に、右下では作成したキャラクターが結婚しているか、子供がいるかを決めることができる。子供がいる場合は子供はプレイヤーキャラクターに似るし、配偶者がいる場合は子供は通常のゲームプレイと同じようになる。

民族選択画面

  • カスタムキャラクタークリエーターは自分の新しい領主の外見をカスタマイズする機能なしでは完璧ではないだろう。外見変更ボタンをクリックすると、最初に民族選択画面が表示される。ここで民族を選択すると、その民族であらかじめ作成されているガイドラインに従ってランダマイズされる。これはそれ以上のカスタマイズを制限するものではなく、その基礎を提供するものだ。

(上段)詳細カスタマイズ画面の体の部分(下段)詳細カスタマイズ画面の顔の構造の部分

  • さらなるカスタマイズとして、実際の肉付きにも足を踏み入れることができる。私たちはポートレートのカスタマイズにおいて、7つの解剖学的グルーピングわたって90以上の遺伝子を設定している。身長や肌の色から唇の形や輪郭、鼻先のディテール、目尻の深さまである。したがって、キャラクターカスタマイズをするときには多くの選択肢がある。

まっすぐの鼻と鷲鼻

  • さまざまなスライダーで遺伝子の「強さ」をカスタマイズでき、これは遺伝子によってサイズだったり強度だったりを意味する。こうしたものの一部には特定のテンプレートがあり、例えば鼻の形がまっすぐか鷲鼻かというような変更は二択になっている。

髪型

  • さまざまな髪型(男性の場合はヒゲも含む)も選択できる。もちろん髪の色も選べるがパレットは限られており、現実の私(注:プログラマーのblackninja9939氏)がそうであるようなジンジャー色の髪の自キャラを作れなかったのは残念だが、公平に見てそんなにオレンジ色じゃない。

  • 領主デザイナーのデモンストレーションに一番手っ取り早いのはキャラクターの編集を行っている動画だろう。必要に応じてランダム化されたベースラインとはまったく異なる顔にモーフィングできるが、動画ではいくつかの編集に留めた。

DNAのコピー/ペーストボタン

  • また、キャラクターのDNAのコピー/ペーストもできるので、特に素晴らしい、あるいは完全に呪われた見た目のキャラクターを作れたら、DNAを友人やコミュニティと共有できる。DNAは性別を切り替えても機能する。

デザイナーで作成したゲーム中の領主

  • 新たな領主が完成したら、「Finalize」を押してカスタム領主とともにゲームを始めよう。
  • ここまでのすべてはもちろんマルチプレイでも使えるようになっているので、友人と一緒にマルチプレイでカスタム領主を作ることもできる。
  • この開発日記の冒頭でも述べたが、領主デザイナーは近日公開予定の1.2パッチで無料で使えるようになる予定だ。現時点では正確なリリース日は明かせないが、年内のリリースを目指している。
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ソーセージ機能の作成について

  • 私がゼロからすべての機能を作るまでプロセスを少し詳しく述べ、私たちの視点からさまざまなことをご紹介するのは面白いだろうと思う。というのは、映画やテレビ、音楽のような他のメディアの制作に比べて、最近のゲーム制作は奇妙なほど秘密主義的なプロセスをたどるからだ。
  • 最初に、この機能の多くの見積もりとスコープ設定はチームで行った。これは非常に重要な作業だが、スクリーンショットが興味深いわけではないので、ここは飛ばして実装するところから始めよう。
  • 言うまでもなく、すべての画像は古いバージョンのもので、私の美しいプレースホルダアートが使われている。ありがたいことに、私たちのアーティストが現在のバージョンではすべてを綺麗にしてくれた。

最初のポートレートとボタン

  • まず第一に、私はキャラクターを表示するウィンドウが欲しかった。そしてボタンをクリックするとキャラクターができ、特性・名前・ポートレートなどがすべてできた状態で始まる。

開発中の画面左側

  • それができると、私は変更のためのインターフェースをもっと多く表示させられるようになった。名前や文化選択のように変更するのにポイントがかからない部分ということで、まずは画面左側を作った。

開発中の画面右側

  • それから画面右側のレイアウトを設定したが、ポートレートのカスタマイズに時間をかけたかったので、別の作業の一環として後から作成することにした。

最初のポートレートの編集

  • ポートレートのすべての編集項目の追加には作業時間のかなりの部分を使った。CK2と比べてポートレートがずっと複雑になっているため、カテゴリーごとにいくつかの編集項目があるだけではうまくいかず、さまざまな遺伝子の正確な強度をコントロールするスライダーにしたかった。
  • 一部の遺伝子は耳のサイズを大きくするものと小さくするもののように対照的になっており、こうしたものは別々のスライダーやボタンにはできないので、まとめてひとつのスライダーにして中点で両方がゼロになるようにし、そこから強度を変動させている。

切り抜かれた顔のホラー画像

  • このポートレート編集では、顔のほとんどがレンダリングされないというようなバグを修正することになった。

右側の完成

  • すべてのポートレート設定項目を設定して動くようにした後、年齢や特性、家族の生成をカスタマイズできるようにする最終段階に入った。ありがたいことに、私たちのコードは既にうまく設定されており、すべてのキャラクターが同じコードパスで生成されるため、基本値の変更はまとめられて、UIにきちんとした方法で紐づけるのが問題のほとんどだった。

特性は重なるのではなく成長する

  • 間違ったUIボックスの種類を使ったときに、多くの特性を追加すると特性のセクションが非常に大きくなったことがあった。
  • 今ではポイントが重要になったので、それをチェックするために実績の設定を修正し、キャラクターが領主デザイナーで作ったものかわかるようにする必要があった。
  • ポートレートを編集できるようにし、特性を選択できるようにしてから、今度はポートレートを変更する特性を選択するとゲーム中に表示されることを確認した。基本的なポートレート変更システムはキャラクターを必要とし、領主デザイナーでは実際にはキャラクターは存在しておらず、完成させるときにキャラクターを作成するのに必要な多くの生のコンポーネントがあるだけであるため、特性をどう扱うか見直さなければならかった。これを追加することで、すべての外見に影響する病気の特性が重なると完全に呪われた外見になった。

病気特性をスタックしたポートレートについては省略します。気になる方はスレッドを直接ご覧ください。

  • 最後にいくつかのものを片付け、いくつかのバグを修正し、UIに最後の磨きをかけた。アートが入ることで私がコア機能を完成させた後のUIの見た目を改善し、プレースホルダーをすべて取り除いていた。こうしたことを済ませて残ったバグを修正するためにQAテストを行った後、マルチプレイの問題を修正するのはとても楽しかった。私たちはすべて成し遂げたのだ!
  • これでどのように機能を作るかおわかりいただけたことと思う。これは非常に高いレベルのことであって、本質的なことについての詳細は避けたが、新しい機能を作るための作業や開発のさまざまな段階を見ていくのは意味のあることだと思う。

質疑応答

Q1:後で紋章デザイナーも来るってことでいいの?

A1:紋章デザイナーのための具体的なデータやタイムラインを持っていないが、確かにわたしたちの欲しいものリストにはある。


次回:開発日記#44――1.2のこまごまとしたもの

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コメント

  1. これで使いづらいコンソールでキャラクターの容姿を作らなくて良くなるのか……
    操作もそれなりに直感的でよさそうですね

  2. 既存の領主でプレイするか自作の領主を作るのかという贅沢な悩みが発生するなぁ

  3. 呪われた外見を見に行ったら想像以上に呪われてたわ そりゃ省略するわ

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