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「Hearts of Iron IV」開発日記2019年9月18日――駐屯部隊の見直し

「Hearts of Iron IV」開発日記2019年9月18日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は駐屯部隊の見直しについて。

前回:開発日記2019年9月11日――自由フランスとヴィシー政権


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概要

開発日記2019年9月18日は、駐屯部隊の見直しについて。今回はゲームデザイナーのYaBoy_Bobby氏によるものです。

  • この見直しの主眼はレジスタンスを抑圧する駐屯ミッションをマップ上から取り除き、マップ外に駐屯部隊を追加することだ。この変更でパフォーマンスが向上し、ゲームの退屈な部分を取り除く。レジスタンスを抑圧する駐屯部隊は占領政策と、レジスタンスを抑圧するためにどの師団テンプレートを使用するかを通じて管理される。このシステムはレジスタンス活動がある地域に人的資源と装備を送る。
  • これまでの防衛に関連した駐屯地域ミッションは残り、「地域防衛(Area Defense)」と名付けられる。
  • こうした変更によってゲーム終盤のマップはずっと綺麗になるはずだ。もう騎兵師団をあらかじめ用意して移動させる必要はない。
  • この機能はレジスタンスの見直しと深く関連している。以前述べたように、レジスタンスは簡単に制御できるものではなくなった。活発なレジスタンスが繰り返し守備隊を攻撃し、ステートを混乱させる。こうした攻撃で小さいが継続的な人的資源と装備の損失が引き起こされる。これによって世界を征服しようとする国家(例えば史実のドイツ)を抑制する一因となるはずだ。

  • レジスタンスの水準が高いと必要な制圧値も多くなる。必要な制圧値は必要な駐屯部隊の数を決める第一の要素だ。第二の要素は占領政策で、政策によってそれぞれレジスタンスを一定量ごとに必要な制圧値に対して補正がかかる。そしてもうひとつ、プレイヤーは使用する駐屯部隊の師団テンプレートを選ぶことができる。

  • プレイヤーはいつでも、師団編制画面を通じて駐屯部隊の編制を変更できる。通常部隊で利用できる既存のテンプレートはすべて駐屯部隊のテンプレートとして利用できる。使用する師団テンプレートは国家単位(注:つまり自国のすべての占領地という意味か?)、被占領国単位、ステート単位で管理できる。ひとつのステートの必要な制圧値を満たすには1個師団のほんの一部しか必要でないかもしれない。

  • こうしたことを管理するために、私たちは占領地メニューを拡張し、占領地のレジスタンス、迎合性、プレイヤーが駐屯させている部隊の詳細を閲覧できるようにした。このメニューからプレイヤーは占領政策と駐屯部隊の師団テンプレートを選択できる。テンプレート選択の際には、人的資源や装備の必要量が表示される。駐屯部隊を置かないことを選ぶこともあるかもしれないが、その場合はレジスタンス値が大きく上昇することになる。

  • 駐屯部隊のテンプレートを変更する際には考慮すべきことがいくつかある。制圧値を持つ既存の戦闘大隊の一部は見直され、装甲化値(注:hardness。師団中で装甲化された部隊の比率)のある戦闘大隊はレジスタンス活動から受ける損害を抑えるボーナスがつく。つまり、装甲化値のある戦闘大隊はかなり高価だが、人的資源を防護する。人的資源が生産よりも長期的に懸念される場合は装甲化値のある戦闘大隊を使うことに利益がある。人的資源が懸念事項でないなら、装甲化値の低い戦闘大隊を使うのがいい考えだろう。これによって、倉庫でホコリを被っている軽戦車に新たな役割を与えることもできる。

質疑応答

Q1:占領政策をより寛容なものに引き下げたときに、不要になった人的資源や装備は戻ってくるの?

A1:政策を変更したりプロヴィンス(注:ステート?)の必要量が変更された場合、必要量が減ったなら人的資源と装備は備蓄に戻ってくる。

Q2:理論的には完全な装甲師団を駐屯部隊にできるということ?

A2:師団のサイズはここではあまり重要ではない。ひとつのステートは1個師団のほんの一部だけで必要な制圧値を満たすはずだ。

Q3:レジスタンスによる人的資源の損失は駐屯部隊から減るの? つまり駐屯部隊が50%しか充足してないとしたら損失も減る? そうすると駐屯部隊を置かないほうがいいってこと?

A3:人的資源の損失はレジスタンスの強度と占領政策によって決まる。駐屯部隊を置かないことで、レジスタンスが手に負えなくなることを含むペナルティがある。


次回:開発日記2019年9月25日――国粋スペインの国家方針

コメント

  1. ドロドロとした治安戦が再現できていいね

  2. これでAIドイツが駐屯用の案山子師団を大量生産しなくなるんだな

  3. 現行バージョンだと日本のAIが太平洋の島の守備隊を引き上げて中国戦線に投入させてるのが気になるんだけど、そういうのも無くなるのかな
    太平洋の島はそもそも占領地じゃないから対象外だろうか

    あと開発日記の方でも何人か質問してるけど、敵が占領地に進軍してきた時はどうなるのかが気になる
    その時はマップ上に師団として現れるんだろうか、負けたらHoI2の守備隊みたいに即壊滅扱いになるんだろうか

    • >>(前々回より)コンセプトとして植民地ステートは廃止し、中核州としている国家に支配されていないすべてのステートを占領地として表示する
      らしいから中枢でなければ占領扱いっぽいね。太平洋の島なら抵抗も人口も少ないだろうから僅かな守備隊で済みそうだけど
      初期の迎合性次第では日本は初手で朝鮮解放したり、英仏で植民地解放ラッシュするのが最適解になりそうなのがどう調整されるのか気になる

      • 前々回のその部分見てなかった、教えてくれてありがとう!

  4. 騎兵師団とか駐屯部隊作んの面倒だったし、これは良い内容。

  5. 初手○○の旨味が無くなりそうで悲しい

  6. 戦闘に参加することがほとんどない駐屯師団のせいでマップが見にくくなるのを防げるというのは単純に良い調整だと思う。しかし、これでまた人的資源が重要になるな…駐屯師団は既存の師団編成から選択出来るらしいけど、これって植民地式編成も使えるってことかな?例えば、日本が中国に進出している時に満州人に駐屯師団として働いてもらうとか。

  7. ステラリスもPOPの肥大化でひどいことになってるし、こういう調整は先にしておいて正解

  8. 支援憲兵の効果や存在も少し変わりそうだな

  9. コレだコレ。
    こういう変更が欲しかったんだ!

  10. >例えば、日本が中国に進出している時に満州人に駐屯師団として働いてもらうとか。
    恐らく可能だと思うし、史実ではある有名な朝鮮系満州人の部隊が特別に対ゲリラ部隊として投入されたから再現可能だろうと思われる。

  11. 史実にそう内容になりそうでいいね!
    本来ならイタリアはエチオピアから大量の資源を搾取できるはずだったのに占領後もゲリラの抵抗でうまく行かなかったのを再現できそう

  12. うーん良変更

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