「Imperator: Rome」が日本時間12月9日03:00まで無料プレイを実施しているとのこと。同時に33%オフのセールも行われています。

HoI4の海軍の編制と運用(1.7.1向け)――打撃部隊

HoI4はバージョン1.6+「Man the Guns」から海軍や海戦が大幅に見直されましたが、1.7に入って再び海戦のバランスが大きく見直されました。本記事は1.7.1時点での海戦の様相から、特に打撃部隊任務を行う艦隊の編制と運用を考えます。

1.6.0時点での海軍についてはこちら。

記事執筆時点の最新バージョン:1.7.1


スポンサーリンク

本記事の狙いと概要

冒頭に書いたように、1.7.1時点での海戦の様相から海軍の編制と運用を考えてみようというのが本記事の狙いです。今回は特に打撃部隊任務を行う艦隊を取り上げて、その編制と運用を考えます。

まず海戦の基本事項を振り返り、特に編制に影響すると思われる直衛効率とポジション値について見ていきます。その後、そこから考えられる打撃部隊を含む艦隊の部隊編制を考えます。

海戦の基本的なこと

この節では英語版Wikiの記載を参考に、1.6以降の海戦について簡単に振り返って整理します。特に海戦時の艦船の数や組み合わせを考える上で重要と考えられる「直衛効率」と「ポジション値」について見ていきます。過去の開発日記ではどのような意図でこのようなシステムになっているかも述べられていますので、こちらも合わせてご覧ください。

まず、海戦では参加する艦船が水上艦は後ろから空母(空母と輸送艦)・戦列(戦艦~重巡洋艦。画像では「主力艦隊」ですが、日本語化Modの翻訳スプレッドシートでは「戦列」と直されていたので以下「戦列」とします)・直衛(軽巡洋艦と駆逐艦)、それから潜水艦の計4つのグループに分けられます。ここでは潜水艦はひとまず置いといて水上艦に絞ることにしますが、基本的には前に位置するグループが後方のグループを守っていると考えて間違いありません。

直衛効率

戦列と直衛はそれぞれ自グループより後方の「直衛効率」という値に影響を与えます。直衛効率は後方の艦船をどれだけ雷撃から守れているかを示すと同時に、すぐ後ろのグループにボーナスをもたらします。

戦列と直衛の間の直衛効率

上の画像のように戦列と直衛の間の直衛効率が64%のとき、戦列に属する艦船は雷撃を受ける可能性があり(未確認ですが、雷撃命中率はおそらく単純に「100%-直衛効率」であると思われるので、この場合36%と考えられます)、同時に戦列に属する艦船には攻撃チャンス+25%(英語ではHit chanceなので命中率のことでしょう)、退却中の艦隊速度+12%のボーナスをもたらします。このボーナスは直衛効率が100%のときそれぞれ最大+40%、20%となります。

戦列と直衛の間の直衛効率は、直衛艦数÷4にポジション値ペナルティを考慮した値と、空母と戦列の合計艦船数の比率によって算出されます。例えば上の画像では、直衛48隻で守れる艦船は12隻で、さらにここに後述するポジション値によるペナルティが14.3%なので値は10.284(「最大x隻を効率よく~」のxは端数切り捨て)。一方、護衛対象は空母4・戦列12の計16隻存在しているため、10.284÷16=0.64275≒64%と計算されます。

空母と戦列の間の直衛効率

空母と戦列の間の直衛効率は、戦列と直衛の間の直衛効率も関連するので少しややこしい計算になります。上の画像のように空母と戦列の間の直衛効率が23%、戦列と直衛の間の直衛効率が100%のとき、そもそも直衛艦の段階で防いでくれているので、空母に適用される直衛効率は100%です。

この画像のように空母4、戦列1、直衛艦13のときは空母と戦列の間の直衛効率が25%、戦列と直衛の間の直衛効率が65%となりますが、空母に適用される直衛効率は73%です。これはおそらく直衛によって護衛されていない残りの35%のうちの25%が戦列によって護衛されるという計算と考えられます。すなわち、(100%-65%)×25%+65%=73.75%という計算(もしかすると内部的には直衛効率も小数点以下含めて計算されているかも)と推測されます。

(空母に適用される直衛効率ではなく)空母と戦列の間の直衛効率そのものは、戦列の艦船数にポジション値ペナルティを考慮した値と、空母の艦船数の比率によって算出されます。上のひとつ前の画像では空母と戦列の間の直衛効率が23%という表示ですが、これは戦列1隻で守れる空母は1隻であるところ、ポジション値によるペナルティが6.5%なので値は0.935(「最大x隻の空母を~」のxは端数切り捨て)。空母は4隻なので、0.935÷4=0.23375≒23%と計算されます。

ポジション値

ポジション値は自軍の戦闘中の艦船に幅広く影響を与えるもので、100%を下回ると自軍の戦闘中の艦船の攻撃、直衛、対空、潜水艦の視認性にペナルティがつきます。ポジション値が0%のとき、攻撃と直衛は最大で-50%、対空は-70%、潜水艦の視認性は+200%のペナルティを受けます。

ポジション値は天候、敵味方の戦闘中の艦船数比率、味方の増援、提督の操艦スキルや特性などが影響します(これ以外にも変動要因はあるかもしれません)。艦船数の比率によるポジション値へのペナルティは、{(味方艦船数÷敵艦船数)-1}×25%、つまり味方が敵の倍いる場合は-25%、味方が敵の3倍のときに最大ペナルティである-50%に到達します。味方の増援によるマイナスは1隻あたり5%として計算され、最大50%のペナルティがつきますが、こちらは時間経過によりわずかですがペナルティが軽減していきます。

提督の操艦スキルはスキル1あたりポジション値が+2.5%され、また提督が「優れた戦術家」を持っていればポジション値が+25%されます。つまり単純に考えれば「優れた戦術家」を持った提督なら敵の倍の艦船数で海戦に臨んでも艦船数によるポジション値ペナルティを受けなくなるため、非常に強力な特性と言えます。

直衛効率とポジション値から考える海戦時の艦船の数と組み合わせ

ここまでで海戦時の編成を考える上でポイントとなる直衛効率とポジション値について確認しましたので、ここから海戦に参加する艦船がどのような編成になっていればいいのかを考えていきます。

直衛効率から考える海戦時の艦船の数と組み合わせ

まず直衛効率を考えると、空母と戦列は1:1、空母・戦列の合計と直衛は1:4となるようにすると直衛効率が最大となることがわかります。空母は4隻より多く入れると空母過多としてペナルティがつくので空母4隻とすると、戦列4隻、直衛32隻、合計で40隻とするのがよいということになります。

ただし、海戦中に艦船を撃沈されることを考えると戦列と直衛は(特に防御力の貧弱な直衛は)もう少し多めにしたほうがいいでしょうから、空母4、戦列5、直衛40の計49隻くらいがバランス的に長く効率的に戦えるのかもしれません。

ポジション値から考える海戦時の艦船の数

ポジション値は海戦時の敵艦船数と比較して1/3の数であるときに、敵のポジション値ペナルティが最大となります

ただし、これはあくまでポジション値の観点からのみ考えたものにすぎず、海戦では当然砲撃や雷撃、防空などさまざまな値が関係して勝敗が決まりますので、少なければいいというものでもありません。ポジション値から考えられる示唆は、個艦ごとの性能を高めてある程度少数の強力な戦闘艦を海戦に参加させるべきだということになるでしょう。

打撃部隊任務を行う艦隊の編制と運用

打撃部隊任務のツールチップにあるように、また1.6リリース前の開発日記でも説明されていたように、こうした強力ではあるが燃料食いの艦船は打撃部隊任務を与えられ、哨戒任務を行う任務部隊が敵部隊を発見するまでは港に待機しているのが通常の運用となりました。つまり、海戦は通常「哨戒任務部隊による発見・捕捉→打撃部隊出撃・戦闘」という順序で行われるということになります。

打撃部隊到着後の海戦には敵部隊を捕捉していた哨戒任務部隊も参加するので、前節で考えた「空母4、戦列4、直衛32」(あるいは空母4、戦列5、直衛40など)という組み合わせは打撃部隊と哨戒任務部隊の合算後のものと考えるのがよいでしょう。そうすると、打撃部隊任務を行う任務部隊は空母4、戦艦/巡洋戦艦/重巡洋艦4、軽巡洋艦/駆逐艦24程度の編制とし、哨戒任務を行う任務部隊は軽巡洋艦/駆逐艦8程度としておくと、打撃部隊到着後の海戦時にちょうどいい比率となるはずです。

艦隊運用

ゲーム中ではひとつの艦隊に10個任務部隊まで入れることができますが、1艦隊で複数の任務部隊に打撃部隊任務を設定すると複数の打撃部隊が同時にひとつの海域に向かい、結果として海戦では増援によるポジション値ペナルティを食らうことがあるため、打撃部隊任務は1艦隊に1任務部隊としたほうがよさそうです。

その一方で、打撃部隊は大型艦が多いために海戦後に修理に時間を取られ、その間担当海域が無防備になってしまうことが多いので、艦隊に打撃部隊任務を行える任務部隊を複数入れておいて、1部隊が打撃部隊任務で出撃して損傷したら修理中は他の任務部隊に打撃部隊任務を切り替えるという運用がいいのかもしれません。ただ任務切り替えがめんどくさいので、激戦地でなければ1艦隊に打撃部隊ができる任務部隊は1つだけで運用するのが楽でしょう。

こうすると打撃部隊が遠方まで出撃しなければならないので打撃部隊は高速である必要がありますが、1艦隊で7-8海域程度の広い担当海域を持たせても問題なく運用できるように感じられます。つまりこの場合、艦隊は打撃部隊1-3、哨戒部隊7-9程度の構成となります。

まとめ

以下は今回の記事のまとめです。

  • 海戦時に空母4、戦列4、直衛32(あるいは戦列や直衛をもう少し手厚くしてもよい)となるのが理想的。
  • 海戦に参加する艦船数は少ないほうがよいので、数が少なくても充分戦えるように個艦性能を高めるべき。
  • 打撃部隊は空母4、戦艦/巡洋戦艦/重巡洋艦4、軽巡洋艦/駆逐艦24程度、哨戒部隊は軽巡洋艦/駆逐艦8程度がよさそう。
  • 打撃部隊任務を行う艦隊は打撃部隊1-3、哨戒部隊7-9程度の構成がよい。打撃部隊任務は同時に1部隊だけ指定するようにする。

もちろん状況によって対応を変える必要はありますが、この4点をおさえておけば海戦で充分戦えるようになるはずです。


海軍はすべてまとめようとするとかなり長くなってしまうので、今回は戦闘が主任務の打撃部隊についてのみ取り上げました。船団護衛や機雷戦などは後日改めてということにします。

通商破壊・船団護衛についてはこちら。

コメント

  1. かなり為になりました、有難う御座います。
    空母の運用をしないような国、状況の場合、直衛艦の数を減らす(海戦時、戦列4直衛16)ような方向で考えればいいのでしょうか?空母を使わない場合の編成も教えてもらいたいです。少数精鋭が良いなら、戦艦(巡洋戦艦、超巨大戦艦含む)一隻+軽巡四隻が最効率だったりします?

    • 数が少ないほうがポジション値の上では有利ですが、記事にもあるようにある程度数がいないと単純に砲撃力などで負けてしまうのと、こちらがどんなに少なくても敵に与えるポジション値のマイナスは敵の1/3のときの最大50%までなので、そのあたりは程度問題になるんじゃないでしょうか。
      敵主力艦隊と当たるような第一線級の打撃部隊なら、海戦時に戦列4直衛16とするよりも空母を戦列に置き換えて戦列8直衛32のほうが安心できるかと思います。

      海戦だけ見れば理論的には直衛艦はすべて軽巡のほうが有利に戦えるのは確かでしょうが、生産や燃料も含めて考えるとコスト効率的にある程度駆逐艦を入れるほうが効率的かなと感じます。

      • なるほど、「空母を戦列に置き換えて戦列8直衛32」こういう考えの編成も有るんですね、勉強になります。そう考えると、空母の運用は国力的に難しいし、戦艦八隻揃えるのも厳しいような国家で戦列に重巡混ぜて戦艦と重巡で合わせて戦列8とかの編成も生きてくるのか。

        どうにも重巡の存在価値は空母護衛のための低コストの戦列、程度にしか思ってなかったですけど、燃料や生産コスト的に戦艦の代わりをする可能性も有る、と。
        実際、直衛艦だって全部軽巡じゃなくて駆逐艦混ぜますしね。

  2. こういう記事を待ってました!
    管理人さんありがとうございます。

    • お読みいただきありがとうございます。そう言っていただけるとうれしいです。

  3. 質問なのですが少し前は空母いらないから戦艦作った方がいいって風潮がありましたけど、アップデートで空母が強化されたんですか?

    • https://simulationian.com/2019/05/hoi4-dd20190522/
      https://simulationian.com/2019/06/hoi4-v170official/
      詳しくはこちらの記事をご覧いただきたいと思いますが、1.7.0から海戦で空母は一番最初に攻撃できるようになりました。

    • 後何か、対艦攻撃機(艦載機含む)に強化が入ったとかいう話があって、空母も敵艦撃沈にちゃんと貢献するようになった印象。空母は火砲とかレーダー弄らなくても艦載機さえアプデしていけば火力は衰えないから、最低限の改装で常に一線級の戦力で居続けられるというメリットを生かしやすくなったかも。

      巷では空母をカミカゼのための洋上飛行場として使うと、艦載機の損耗と引き換えに敵艦隊をズタズタにするのが話題になってるようですが…

  4. 対艦攻撃機と潜水艦をばらまいておけば、まともな海戦が起きずに敵艦が溶けていく

タイトルとURLをコピーしました