「Stellaris」の開発日記#141が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は2.2.5・2.2.6と今後について。
前回:開発日記#140――2.2.xリリース後パッチ その2
概要
開発日記#141は、今回は2.2.5・2.2.6と今後について。今回はゲームディレクターのgrekulf氏によるものです。
これまで
- Stellarisは2016年5月9日の発売時の1.0以来、多くの変更が行われてきた。数年にわたって多くのプレイヤーに支持されてきて、今は私が手綱を握っている。開発日記第33回や第50回を見ればこれまでどれだけのことをやってきたかがわかる。
なぜStellarisは素晴らしいのか
- Stellarisはほとんど無限の可能性を秘めたゲームだ。固定されたタイムラインもストーリーもないマルチバースのようなものだ。私はこれをアクションフィギュアのテーブルに例える。プレイヤーは多くのアクションフィギュアを選び、バッグに入れていく。そのバッグがプレイヤーのストーリーであり、あらゆるストーリーが同じくらい大切なものだ。
- Stellarisにはプレイヤーが自分自身のファンタジーやSFの世界を作る無限の可能性と機会がある。それこそが真にStellarisを際立たせるものだ。私はこうしたアクションフィギュア(と、もちろんゲームメカニクスも)を追加していくことで、Stellarisのマルチバースをさらに豊かにしたいと思っている。
- 私たち全員がStellarisの深み、カスタマイズ性、私たちがプレイヤーに私たちのストーリーを伝えられる(それでも複雑なストラテジーゲームであり続ける)力を愛していると私は思っている。
最近やっていること
- 私たちは2.2.6に取り組んでいる。現在の計画では次の木曜日(3月7日)にリリース予定だ。2.2.6では多くの改良があるが、主なものは以下のとおり。
- 惑星インターフェース:UIを洗練させたことでずっといい感じになったはずだ! 特に軌道上居住地やエキュメノポリスなどはずっとよくなったと思う。
- 艦船のアップグレード:艦船は1隻ずつアップグレードされるようになり、途中でキャンセルしても既にアップグレードされた艦船は残る。またアップグレードに複数の造船所を使うようになった。
- ユニークな機能:私たちは多くの国是やアセンションパークをボーナスだけでなくもっと固有の効果を持つようにアップデートし始めた。これは今後のアップデートでも継続するもので、目標は創造的に行えるだけのものを多く置き換えることだ。
- 軍事AI:新たな軍事AIに取り組んできており、戦争で対決するときにはより手ごわくなっていることがわかってもらえるだろう。まだ完璧ではないが、正しい方向に大きく前進している。プレイヤーの価値あるフィードバックがあればもっと改善できるだろう!
- 改良とバグ:多くの小さなプレイしやすさの改良やバグ修正を行った。
- 2.2.6は来週リリース予定だが、2.2.5もリリースに含まれることを意味する。(注:
2.2.6正式版リリースに2.2.5ベータ版の内容が含まれるということと思うが、ちょっと自信なし。これまでどおり2.2.6がベータ版で2.2.5が正式版になるのかも)
2019/03/07追記:2.2.6がベータ版で2.2.5が正式版でした。
以下、2.2.5と2.2.6のチェンジログが掲載されていますが、気になる部分だけ抜粋してご紹介します。全文については直接フォーラムをご覧ください。
2.2.5
- Popの成長についてランダム要素を減らし、成長する種族の選定にあたって居住性でより大きなペナルティがつくようにし、新たな種族になやすい偏りを減らし、ロボットでは特性による影響を大きくした。
- 送電グリッド/ネクサスはより高価になったかわりにボーナスが5%増え、さらに最大発電区域数を2つ/4つ増やす。これは人工生命体帝国でも適用される。選鉱プラント/ハブも同様。
- 反感/奇怪の特性はPopが快適度を生む職に就きにくくする。
2.2.6
- よりユーザーフレンドリーな惑星画面を追加。
- 艦船アップグレードは1隻ずつ、造船所ごとに扱われるようになった。コストとなる合金も1隻ずつ消費され、艦隊全体で一度に差し引かれなくなった。
- 国是「戦士の文化」は地上軍の維持費を低減するのではなく、エンターテインメント建造物のエンターテイナーを決闘者に置き換える。決闘者は合金1を消費して統合力3、快適度12、宇宙軍許容量2を生み出す。
- 集合意識のものと差し替える伝統「兵站部門」のカスタムテキストを追加した。
- 貪食する群れのものと差し替える伝統「グレート・ゲーム」のカスタムテキストを追加した。
- 植物人13の新たなアニメーションを追加。蝶が飛び交う。
- 艦船アップグレードは古いコンポーネントからの払い戻しが50%→90%になったため安くなった。
- 星系基地プラットフォームのアップグレードをショートカットキー「U」で行えるようにした。
- 星系基地画面においてショートカットキー「U」でアップグレードができ、ショートカットキー「T」で貿易路を表示するようにした。
- 軍事AIを大幅に見直してずっと賢く、積極的に戦争するようにした。標的をよりよく選択して維持し、爆撃して惑星に降下するようにし、囮艦隊に簡単に振り回されないようにし、攻撃されている近隣の味方を救援するようにした。
- セクターAIは選択された重点項目に合わせてよりよく建造物をアップグレードするようになった。
- AIの合金の使い方を改良した。
- セクターAIはできるだけ建造物をアップグレードするようになった。
今後について
- 私は今後Stellarisをどうするかについて多くのアイディアを持っているが、まず話しておくべきは私たちが近い将来なにをやりたいのかということだろう。Popの成長とセクターは私たちが求めている姿ではないと感じている。
- セクターについてはプレイヤーに管理しやすさや自動化を提供するものにし、大帝国のマイクロマネジメントを軽減できるようにしたい。詳細は決めていないが、セクター間で惑星を移動させられるようにするのと、セクター開発のために毎月援助できるようにするのはやりたいところだ。いつもそうだが、プレイヤーの考えは私たちにとって非常に価値あるものなので、セクターをどうしたいのかぜひ聞かせてほしい。
- Popの成長については不必要なマイクロマネジメントが必要になるという点で問題がある。理想的にはPopの成長は職のあるところに移住していくことで手動の再配置の手間を省けるようにしたい。バランス面では複数の惑星を持つことはPopの成長の点で少し強力すぎるし、もっと私たちがやりたいように機能する方法を探っているところだ。これまで調整してきたところが機能している分については充分満足しているが、居住性についてやPopの基本の成長が急激に強力になりすぎることについてはまだ満足していない。あまり大きな変更なくこの点に対処する方法を検討している。
- なにか約束するには早すぎるが、将来的にStellarisをどうするかについて私の考えをご紹介しておきたい。外交は明らかにまだ取り組んでいない大きな分野だ。従属国とよりよくやり取りする、連邦の機能を拡張するなどをやりたいと思っている。諜報、宗教、教団も考えてみたいコンセプトだ。
- 以下の今後の目標(順不同)は網羅的なリストではなく、実施することが確定しているわけでもない。
- Popの成長:転入転出の機能を検討し、複数の惑星での成長をそれほど強力でないようにし、居住性を再び重要なものにする。
- セクターと自動化:プレイヤーがセクターに属する惑星を変えられるようにし、セクター管理ツールを改良することでマイクロマネジメントを低減する。
- 社会的背景:一部の国是を社会的背景(backgrounds)に分割し、社会的背景を追加する。
- 国是のフレーバー:国是をよりユニークで面白いものにするのに時間をかける。
- 機関:帝国の内部組織(例えば外交団や異星人学研究所など)として機関(Institutions)とその予算、規模、権限を定める。
- 諜報:他帝国についてどれだけのことを知っているかを決める情報、諜報活動、秘密工作、サボタージュ、その他の妨害工作。
- 宗教と教団:派閥と同様に、特定の状況下で国内に教団が出現する。精神主義帝国はほとんどの場合で「国教」の教団を持つ。その他、強大な存在の崇拝など。
- 考古学:古代文明の遺跡を調査する。
- 従属協定:宗主国は従属国の種類、上納物の水準、従属国への恩恵などをもっとカスタマイズできるようになる。
- 連邦の深化:連邦の強化や選挙法や連邦税などの選択が可能になる。
- 銀河議会:銀河の政治や外交を行う「宇宙国連」のようなものを作る。
- 原始種族:前FTL文明の原始種族ともっとやり取りできるようにする。
コメント
>戦争で対決するときにはより手ごわくなっていることがわかってもらえるだろう。
宇宙おいかけっこはもうたくさん
セクター関連は流石に改善されるようで何より。
なんだかんだで今後も楽しみだ。成人してからゲームの発売日を心待ちにすることなんてほとんどないからね
諜報と宗教と教団要素で暴力カルトプレイが捗るな!前FTL文明の要素追加も良いねぇ
軍事力だけでない勝利条件とかも欲しいな。