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「Stellaris」開発日記#33――処女航海

Stellaris 開発日記

stellaris-dd33

発売から1週間経った、パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#33が更新されていましたので、その内容をご紹介。

前回:開発日記#32――アートの改造

2016/5/25 #34へのリンクを追加。

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概要

開発日記#33は、今後のアップデートについて。

  • これからの数年間で、私たちは多くの拡張をリリースするつもりだ。拡張ごとに、バグフィックスに加えて完全に無料のアップグレードや改良が含まれるメジャーアップデート(「Stellaris」ではアップデートにSF小説の作者の名前がついている)がある。プレイヤーにお金を払い続けてもらえる間は、MMOゲームのようにゲームを改良し続ける予定だ。
  • 本格的な拡張のサイクルを始める前に、この5,6月でバグフィックスとゲームの無料のアップグレードをすることにした。私たちはすべてのプレイヤーからのフィードバックを注意深く聞き、優先順位を少しばかり変更もした。複雑な歴史ゲームのベテランデザイナーとして、私(注:ゲームディレクターのDoomdark氏)は、「Stellaris」のゲーム中盤にはパラド社の他の歴史ゲームと比較して多くの批判があるということは予想していた。例えば、外交行動の多さよりも経済の深みに力を入れたことなどだ。また、セクターシステムについての多くのフィードバックを見ており、GUIとAIの思考が最優先課題となった。しかしながら、ゲーム中盤のスクリプトされたコンテンツがないことについての批判はまったく驚いていない。私たちは単純にゲーム序盤と終盤に多くを詰め込みすぎており、「植民地イベント」と呼ばれるイベントカテゴリーをほったらかしていた。これはゲーム中盤の探査船にとってパンやバターとなるものだった。
  • 私たちはプレイヤーからのフィードバックを消化し、議論して、ゲーム中盤をよりダイナミックにするにはどうすればいいかを短期・長期両面から考えてきた。以下では短期的な計画を紹介しよう。ゲームがリリースされたとき、私たちは多くの修正にとりかかっていた。報告されていた緊急のことと同時に、5月末頃に1.1アップデート「クラーク」のリリースを計画している。このアップデートのために私たちは缶詰になる予定だが、より本質的なことについては6月末に予定しているその次のアップデート「アシモフ」まで待ってもらうことになる(注:以上、太字は当サイト)。
  •  「クラーク」パッチは、主にバグフィックスとGUIの改良を行う。概要は以下のとおり。
    • 精神性(Ethics)の多様性と変化についての修正:現在、Popはより中立的になろうとする(精神性をなくそうとする一方で、新たな精神性を獲得することはほとんどない)。
    • 戦闘概要(Combat Summary)の終了:この画面は見た目がよくなく、艦船デザインを見直すのに必要な情報などが表示されていない。
    • セクター管理GUI:多くの問題があり、このほとんどを修正する。
    • 外交GUIの問題:他国がコンタクトをとってきたときのポップアップを含めて、よりよい見た目の通知と、戦争に関するより情報のあるツールチップなどにする。
    • AIの改良:特にセクターAIについてだが、その他についても改良する。この種のことには「終わり」がない……。
    • 無数のバグ修正とGUIのわずかな改良
    • ゲーム終盤の危機のバグ:特定のルートや多くの驚くような開発(?)に入れなくなるひどいバグがある。
    • 動作パフォーマンスに関することの修正:クラーク以前にもホットフィックスを出している。
    • コルベットが強すぎることについての修正
  • この後、「アシモフ」アップデートに移行するが、これは特にゲーム中盤のゲームプレイを大きく改善するものだ。また、プレイヤーが予想しているように、新たな外交行動や条約の追加も考えている。
  • 私たちの議論の中で私が気になったもうひとつのことは、他国の領域を通過できないことによって、ゲームが意図しているよりも制限されていることだ。プレイヤーと離れた他国との交流が制限され、自分自身と隣国のことだけを考えがちになる。もちろん、これは巨大な「冒険」を果たすということができなくなり、探査船にとってよくないことだ。Europa Universalisと比較すると、あちらは海を通じて世界の大半の場所にアクセスできるし、Crusader Kingsでは、プレイヤーの軍は中立の領土を通過することができる。
  • また、私たちはゲーム中盤のスクリプトされたコンテンツについてできる限り追加していこうと思っている。
  • さて、これで決定ではないが、「アシモフ」の現在の計画についても以下で紹介しよう。
    • 国境通貨の見直し:デフォルトでは国境は開放されるようにし、帝国が他国に対して国境を封鎖できる(もちろん関係は悪化する)ようにする。
    • 属国(Tributaries:新たな外交的地位と対応する戦争目標(War goals)を追加する。
    • 協調した宣戦布告:特定の国家に対する戦争において、一時的な同盟を締結するよう他国に提案できる。
    • 防衛協定
    • 通常同盟の形成と維持を困難にする
    • 戦争目標の追加:屈辱を与える、国境の開放、属国化など
    • 解放を目指す派閥(faction):私たちはこれを取り除かなければならなかった。デザインし直す必要がある。
    • 外交マップモード:多くのリクエストがあった!
    • 外交問題:これは新たなスクリプトされたイベントの種類だ。他国との交流を促す。
  • 「アシモフ」ではあまり多くのことをできないが、今のところ多くの領域を以下の「ハインライン」アップデートで変えていこうと思っている(約束はできないが)。
    • セクターと派閥の政治:今このデザインをしているところだ。例えば、セクターと結びついた派閥を作ろうと考えている。
    • 連邦と同盟の政治:プレイヤーは他国から支持を取り付けたり当選するためにより多くのやりとりを他国とする必要がある。
    • 戦略資源の見直し:多くの研究に必要となり、極めて重要なものになる。
    • 戦艦クラスの兵器:いくつかの戦艦のフロントセクションはXLサイズのスロットに変更する。現在、4つの艦船サイズがあるのに兵器サイズは3つしかなく、バランスがとれていない。また、戦艦のSサイズの兵器スロットを減らし、より小さな補助艦に依存するようにする。
    • 艦隊戦闘メカニクス:隊形やより複雑な艦船の振る舞いが必要となる。
    • ゲーム中盤のスクリプトされたコンテンツ:「財宝」の防衛、ゲーム中盤の危機、入植地イベントなど。
    • 太陽系の暮らし:小さな民間船が動き回っているなど。

次回:開発日記#34――「クラーク」パッチ

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