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「Europa Universalis IV」開発日記2019年3月26日

「Europa Universalis IV」開発日記2019年3月26日分が公開されましたので、その内容をご紹介。今回は傭兵について。

前回:開発日記2019年3月19日


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概要

2019年3月26日分の開発日記は、傭兵について。今回はEU4ゲームディレクターのDDRJake氏によるものです。

  • 今回は先週予告したとおり、今年の第4四半期にリリース予定のヨーロッパ向けの拡張におけるゲームメカニクスの目標についてだ。以下で述べることはゲーム中での変更点ではないし、実装を約束するものでもない。私たちが次の拡張・アップデートに対して持っている考えを共有しようというものだ。
  • 去年最後の開発日記ではEU4でやりたいことをリスト化した。中でも傭兵の現在の状態は長い間大改革が延び延びにになっていたものだ。今日はこれについて述べる。
  • まず、なぜ傭兵を取り上げるのかについて。EUは帝国建設についてのゲームであり、その役目を負っているのはプレイヤーの軍隊だ。正規軍は資金効率こそいいが、長い戦争では人的資源を使い果たしてしまいやすい。傭兵は資金コストこそ高いが戦力を補強し、資金が続く限り戦闘力を増強できる。以前は利用できる傭兵に制限があったが、これは利用できる軍隊に対するランダム要素排除の観点から撤廃され、現在は扶養限界と関連して利用できる傭兵の数が決まる。非常によく機能しているが、問題がないわけではない。

  • 見覚えがあるのではないか? 経済がひとたび好調になれば歩兵や砲兵を傭兵で賄って、戦争のあらゆる側面について永久的解決ができてしまう。彼らは人的資源なしで補充できる究極の攻城兵器であり、したがって損耗もそれほど気にすることもなく、国家の戦闘ボーナスを受けて完全に効果的な野戦軍にもなり、あらゆる損失は資金によって非常に短期間で補充される。イベントで傭兵が取り除かれても金さえあれば素早く限界まで再召集できてしまう。
  • だが、現在の傭兵システムでは国家の勢いを保つことができる。戦いたいのにどうすることもできず、自分を呪いながら人的資源の回復を単に待つだけというのは面白くないし、土壇場で勝利を得るために借款や傭兵を使えない場合でもほとんど影響がないことに私たちの大半が気づいた。
  • ではここからなにを考えられるか? 確かにバランス取りに終わりはない。実際に少し前には全体的に傭兵コストを引き上げたが、この問題の解決は目標ではもっと大きく、今年予定している拡張に合わせた形になると確信している。
  • Groogy(注:EU4のゲームデザイナー)と私は傭兵について「振り出しに戻って」システムを議論している。ヨーロッパ向けの拡張とアップデートでは、ほぼ確実に現在の傭兵システムと完全に異なるものになる。傭兵をどのように扱うかについて、私たちは以下のような鍵となる要素を決めた。
    • 資金と引き換えに軍の戦力を増強する方法として残す。
    • プロヴィンスレベルの召集は廃止されるべきだ。クリック疲れ軽減のため、私たちはこれを優先している。
    • システムは地政学を尊重すべきだ。インドの傭兵はドイツの傭兵とは機能的に異なっているべきだろう。
    • 傭兵は一定程度に上限がなければならない。例えば、30年戦争が続いたら中央ヨーロッパの傭兵は枯渇し、傭兵ユニットは補充できなくなるべきだ。
    • プレイヤーのシステムへの関与は現状よりも大きくしなければならない。
    • ゲーム終盤のマルチプレイは傭兵総力戦から多様化しなければならない。
    • システムは頑健で生き生きしており、楽しめるようになっているべきだ。
  • 傭兵システムの本質的な変更はアップデートの内容にしたいと思っている。すべてのプレイヤーが第4四半期のアップデートで新たな傭兵システムを使えるようになるはずだ。

次回:開発日記2019年4月2日分

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