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「Stellaris」開発日記#139――2.2.xリリース後パッチ

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#139が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は2.2リリース後のパッチについて。

前回:開発日記137――アップデート、休暇、将来&2.2.2正式版パッチノート


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概要

開発日記#139は、今回は2.2リリース後のパッチについて。

  • 今日は近い将来に優先しようと思っていることの概要をご紹介する。以下は完全なリストではないということに留意してもらいたいが、私が特に重要だと思っている大きな内容ではある。また、これは現在の計画であって、変更されることがあるため、次のパッチで実際に実装できるかは約束できない。私たちは次の素晴らしいもの(トラスト・ミー)の作業を始める前に、リリース後サポート期間の最後には2.2.x最終版をリリースする計画でいる。

Popの成長

  • Popの成長が現在どのように機能しているかや、一部の例でPopの成長がどのようにおかしな状況を作り出しているかということに関するプレイヤーの懸念を私たちは聞いている。私たちはどのようにして成長するPopが選ばれるかを調整し、居住性が非常に低い惑星にPopが移住したり、成長するPopに選ばれることを避けるようにする予定だ。こうした惑星への移住はもっとプレイヤーの選択に基づくようにしたいと思っている。

艦船のアップグレード

  • 艦船のアップグレードはもっとよいものにできただろうと考えている。というのは、アップグレードを進行度99%でキャンセルすると実質的にどの艦船もアップグレードされた状態のままにならないというのは少しおかしなことであるように感じられるからだ。
  • 私は一度に一隻ずつそれぞれ艦船のアップグレードが行われるようにし、このプロセスは同じ星系基地の複数の造船所を利用するようにすることでこれに対処したいと思っている。これはつまり進行度50%でキャンセルするとだいたい半分の艦船がアップグレードされた状態になるということだ。アップグレードのコストと時間の調整についても検討する。

惑星画面

  • ゲームで特に重要なこのUIに、少しばかり見直しを行っている。最近になって新たなUI/UXデザイナーのDoyleを迎え、彼は今、惑星画面の見直しに非常に精力的に取り組んでいる。
  • 私たちが重要だと感じている点は、都市区域が他の区域と比べて大きく異なっているように見えないということだ。最大区域数も四角いマスで表示するようにしたため、より一貫性があり、ビジュアル的にも映えるようになった。「最大区域」の中からひとつのマスが選ばれ、それが区域種別のひとつに配置されるという形で視覚化される。
  • また、いくつかのUIの統合も行っており、そうしたものがタブを超えてより一貫性のある配置にする。さらに資源のリストはより構造化され、それぞれツールチップをよりよいものにする。

開発中の惑星画面。変更される可能性がある。この画像では優先度を下げた職業枠と星付きの職業枠が見える。

  • Popタブも少しばかり整理され、階級ごとにひとつの職業枠を優先できるようになる。これによって同じ階級の他の職業枠の優先度を操作しなくても、労働者を優先的に農業に従事させるというようなことが簡単にできるようになる。職業枠に「星」をつけるのはもともとのデザインにはあったものだが、優先度のオン・オフに変更された。

その他

  • 以上は私が取り組みたい大きなポイントであって、2.2.x最終版に向けて優先されていることだ。繰り返すが、これは私たちが取り組んでいる問題の完全なリストではない。さらなるバグ修正、AIとパフォーマンスの改善や開発チームから上がっているその他の問題もある。みなさんからのフィードバックは私たちがこの期間内に最も価値ある変更を優先する上で非常に大きな助けになっている。本当に感謝したい。
  • 私たちは2019年にも素晴らしいものをいくつか用意しており、この計画をみなさんにお知らせできるようになるのを楽しみにしている。しかし、新たなコンテンツ作成に入る前にしばらくは修正と改良に注力する。
  • 定期的な開発日記はお見せできる新しいものができるまでお休みするが、なにかご紹介する価値があると思うことがあればリリース後のサポート期間に投稿するつもりだ。

「これまでどおり階級ごとに展開して詳細を見ることもできるよ」という画像も投稿されています。

質疑応答

Q1:どの種族が成長するかについて他の補正が影響することはあるの? ガイア型惑星では「生命の播種」のPopが第二種族に成長を妨げられて絶滅に向かってたことがあるけど。

A1:自国内で成長する種族の選定で主要種族はボーナスを受けるというのがこの問題のよい解決法だろうと思っている。

Q2:セクターについてはなにも変更の予定はないの? どうやって作成されるかとか自動化とか。

A2:一部のプレイヤーがもっと自動化する必要があると感じる理由と、体験を改良する方法を調査する予定だ。ただ確実なことはなにも言えない。

Q3:「ポストアポカリプス」で、種族の元の居住性と「生存者」特性の組み合わせではなくて、死の惑星の居住性と「生存者」特性両方がつくのは直った?

A3:居住性に関するバグは修正した。「ポストアポカリプス」では元の居住性を変更するのではなく、元の居住性に追加する形となった。


次回:開発日記#140――2.2.xリリース後パッチ その2

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