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「Imperator: Rome」開発日記2019年1月21日

その他

「Imperator: Rome」開発日記2019年1月21日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は海軍・外交とバクトリア・パルティアについて。

前回:開発日記2019年1月14日


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概要

開発日記2019年1月21日は、海軍・外交とバクトリア・パルティアについて。バクトリア・パルティアについての内容は後日追加します。

2019/03/17追記:追加しました。

海軍

  • Imperatorでは海軍ユニットは三段櫂船しかない(あらゆる戦闘用ガレー船を表現している)。艦船は港でのみ建造でき、港はマップ上にあらかじめ設定された場所にのみ存在する。また、艦船の建造には建造する都市の属するプロヴィンスが木材にアクセスできる必要がある。
  • Imperatorでの海軍の主な役割は陸軍の輸送、そして自国の海域で同じことをしようとする他の海軍を止めることだ。また、艦隊は戦時には港を封鎖することもでき、相手の商業収入を減らし、戦勝点に寄与する可能性もある。
  • 艦船の強み・弱みは交易品、軍の伝統、提督、発明などに影響される。
  • 陸軍ユニットと同様に、海上ユニットにも能力がある。
    • 衝角戦術(Ramming Tactics):海軍の攻撃ダメージ+10%、防御ダメージ-10%
    • 斬り込み戦術(Boarding Tactics):海軍の攻撃ダメージ-10%、防御ダメージ+10%
    • 港湾襲撃(Raid Port):隣接する港から一定数のPopを誘拐し、彼らは自国の首都で奴隷となる(かわりに攻撃的拡張が1増加する)。

  • 海戦が始まるとそれぞれの艦船は攻撃する相手の艦船を選ぶ。成功するかどうかはポジショニング値が影響し、ポジショニング値はランダム要素とともに艦隊を率いている提督から生じる。ポジショニング値は戦闘中毎日再ロールされる。ポジショニング値が悪い場合は新たな標的を選定するが、不運なときは新たな標的を見つけられなかったり、味方の艦船を標的とする。味方の艦船がこうした艦船に標的とされた場合、次の日には新たな標的を選定する。
  • ダメージは陸戦と同様に与えられる。攻撃補正とダイスロールは敵の防御補正・ダイスロールによって低下する(これはさらに一方の戦力・士気ダメージに対するダメージ補正によって増減する)。士気がなくなった艦船は退却し、戦力がなくなった艦船は沈没する。

海賊

  • 充分多くの貿易が行われている港は海賊を引き寄せる。海賊は港の外側に現れ、海賊行為が行われる確率はその港が属するプロヴィンスの持つ交易路の数による。この確率は法律と発明によって低下させることができる。
  • 海賊艦隊は最大10隻で、出現してすぐの港を封鎖しようとする。海賊はすべての海賊でない艦隊と敵対する。打ち負かされても破壊はされなかった場合、海賊はより防備の手薄な港を封鎖しようとする。

外交

開戦事由

  • 多くのパラドゲーと同じく、正当化した戦争となんの正当化もない戦争の間には違いがある。開戦事由には以下のようなものがある。
    • 請求権(Claim):国家が他の国家の支配する都市に対して請求権を持っている場合、その相手国に対して常に開戦事由を持つとみなされる。
    • 反乱軍の支援(Supporting Rebels):ある国の反乱軍を支援する国はその相手国に対して常に開戦事由を持つとみなされる。
    • 侮辱(Insult):侮辱してきた国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。
    • 独立保障(Guarantee):独立保障した国に対して宣戦布告した相手国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。
    • 従属国の地位の破棄(Broken Subject Status):従属国の地位を破棄した国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。
    • 同盟の破棄(Broken Alliance):同盟関係を履行しなかった国に対して一定期間に限り開戦事由を持つとみなされる。
  • 開戦事由なしに宣戦布告すると、安定度が2低下し、攻撃的拡張が増加する。

戦争目標

  • 戦争時に攻撃側は特定の戦争目標を選ぶ。戦争目標を達成すると戦勝点が最大25%まで徐々に増加する。しかしEU4などとは異なり、戦争目標と開戦事由は直接関連してはいない。例えば請求権を開戦事由として「征服」という戦争目標を選ぶことができるが、同様に「優越性の誇示」の戦争目標を立てることもできる。開戦事由は戦争開始時の安定度ペナルティを回避する。
  • ゲーム中で戦争目標は以下の3つがある。
    • 征服(Conquest):他国が支配しているプロヴィンスに対して請求権がある場合、そのプロヴィンスについて宣戦布告できる。この場合、選択された敵のプロヴィンス全体を確保することが戦争目標となる。征服戦争はどちらか一方によって1年+(国家ランク*180日)の期間だけ戦争目標が達成されていると自動的に終結する。
    • 優越性の誇示(Show Superiority):この戦争目標は戦闘において優越性を誇示することにある。戦闘から10以上の戦勝点を得るとさらに戦勝点が増加していく。
    • 海軍の優越性の誇示(Show Naval Superiority):この戦争目標は海戦において優越性を誇示することにある。戦闘から10以上の戦勝点を得るとさらに戦勝点が増加していく。また、敵よりも多くの海上封鎖を行うことでも戦勝点に寄与する。

停戦協定

  • 停戦協定は5~15年間有効だ。期間は講和条約の厳しさと関係する。この期間中に同じ相手に再度宣戦布告すると安定度が5低下する。

戦争指導国と参戦要請・分離講和の変更

  • 複数の戦争参加国がいる場合、宣戦布告した国とされた国が最初に戦争指導国となる。指導国は戦争における一方(同盟国や従属国含む)の代表として交渉し、双方の戦争指導国が和平に合意するまで戦争は続く。
  • 戦争指導国は交代することもある。既存の戦争指導国よりも最大人的資源とプロヴィンスが多い国家があれば、そのときはその国家が新たな戦争指導国とみなされ、同盟国に参戦を要請できる。こうしたときには宣戦布告インターフェースで指導国変更の警告がなされ、戦争指導国の移転は一度だけ行われる。
  • Imperatorではプレイヤーが同盟国からの参戦要請を断ることはできない。他国の支援が必要なら、こちらも相手を支援してやる準備が必要となる。
  • 戦争の下位の参加国(注:戦争指導国以外の参加国のことと思われる)は36ヶ月経過前に分離講和することはできない。というのは、下位参加国は指導国が戦争を完遂する手助けを期待されているのであって、自国の拡大のために他国を争わせることではないからだ。

バクトリアとパルティア

  • ディアドコイにとって、そしてその前のアケメネス朝ペルシャにとって、パルティアとバクトリアは辺境だった。しかし経済的に取るに足りない地域ではなかった。遠く東方やインドと交易していた古代都市はまずペルシャ、次にギリシャの影響下で文化も持っていた。
  • ゲームスタート時にはこの地域の大部分がギリシャ人のサトラップの支配下にある。セレウコスと息子のアンティオコスが最近になって自分たちに従わない地方有力者を一掃したが、彼らは放置されることを期待している。
  • 史実では最終的にどちらのサトラップも支配を逃れ、バクトリアはインド北部の大部分を支配することになるグレコ・バクトリア王国を建国。インド・グリーク朝を生み出し、この国はギリシャ人仏教徒の王朝により統治された。
  • パルティアは北のダアイ諸部族によって侵略されてアルサケス朝帝国の中心となり、この国はペルシャのほとんどを征服して最終的に共和政ローマの宿敵となった。

  • Parthia:セレウコス朝の属州で自由を謳歌し、将来の拡張の中心として大きなポテンシャルを秘めている。セレウコス朝の従属国としてスタートする。
  • Bactria:セレウコス朝のもうひとつの属州でパルティアよりもずっと豊かであり、現代のアフガニスタンにあるヒンドゥークシュ山脈とパミール高原の間の肥沃な谷を領有する。人口が大きく、この地域はギリシャ人の古参兵や入植者、ペルシャ人の官吏、土着のインド系イラン人の農民や都市住民による文化のるつぼとなっている。セレウコス朝の従属国としてスタートする。
  • Parnia:カスピ海とバクトリアの間にあるダアイ族の多くの部族王国のひとつ。最終的にパルティアを征服し、アルサケス朝パルティア帝国を打ち立てた。他のダアイ族国家と同様、拡大すれば部族連合を形成できる。独立国としてスタートし、同盟関係はない。
  • Scythia:カスピ海の北辺に位置する部族王国。独立国としてスタートし、同盟関係はない。
  • Zanthia:ダアイ族の小さな部族王国。独立国としてスタートし、同盟関係はない。
  • Pissuria:ダアイ族の地域とバクトリアの間にある小さな部族王国。独立国としてスタートし、同盟関係はない。
  • Kharesmia:アムダリヤ川の三角州にある部族王国。独立国としてスタートし、同盟関係はない。

次回:開発日記2019年1月28日

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コメント

  1. romeの開発日記14に、開発日記15のリンクの追加をおねがいします。

    • ありがとうございます。修正しました。

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