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「Hearts of Iron IV」開発日記2018年1月24日――戦争システムの変更と難易度

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2018年1月24日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は戦争システムの変更と難易度について。

前回:開発日記2018年1月17日――満州国


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概要

開発日記2018年1月24日は、戦争システムの変更と難易度について。

戦争システムの変更

  • Waking the Tigerを計画したとき、私たちは戦争にまつわるいくつかの問題を今回できっぱりと解決してしまいたいと思っていた。ゲームは三者間戦争には真に対応しておらず、三者間戦争をできる限り止めようとし、それに失敗すると大変なバグが発生し得た。特定のケースでの戦争は、味方と強制的に戦争になるか、マルチプレイでもシングルプレイでもどちらでも起こり得るまったくめちゃくちゃになってしまった戦争をプレイヤーが放り出すかのどちらかだ。こうしたことはすべてコード側のたちが悪く恐ろしい乱雑さによるものだ。
  • 私たちの行った変更は、それぞれの陣営の概要としての戦争を理にかなったものにするというものではなく、戦争状態にある二国それぞれが個別の小さな戦争を行うようになったというものだ。プレイヤーとして戦争がどのように見えるかはまったく違いがないはずだ。この変更は多くの時間を(そして相当な正気度を)費やした大規模な変更だったが、私はこの問題の解決とこれによって得られるプレイヤーの自由にそれだけの価値があると自信を持っている(特にイベントや国家方針による、間違っていたり名前付けがされなかったりすることが非常に多かった戦争をたくさんやらなければならないMODにとっては)。
  • プレイするときのもっとも大きな変更は、戦争の統合が非常にスムーズになったことだ。戦勝点、死傷者などは引き継がれる。これは三者間(またはそれ以上の)戦争も可能で、枢軸国vsコミンテルンvs連合国vs大東亜共栄圏なども可能だ。

  • 戦争インターフェースはいくつかの変更が行われた。
    • 中小国、降伏済み、まだ参戦要請されていない国家をフィルタリングできる。
    • 参戦要請を出せる国家を見ることができるが、青で表示される(上の画像ではソ連はまだ共和スペインに参戦要請をしていない)。古いインターフェースでは区分されたリストに表示されていた。プレイヤーが参戦要請できるならボタンが表示される。
    • 陣営をグループ化し、簡単に比較できるようにするため状態を要約して表示する。
    • インターフェースはプレイヤーの戦争を表示するが、戦争の概要(War Summary、下の画像)という同盟国と敵国のすべての戦争を大きな一枚の画面に表示するものもある。このインターフェースは画面サイズによって大きさが変わり、巨大で複雑な現在の戦争全体を簡単に把握することができる。

  • 私が気に入っていることのひとつに、死傷者の詳細情報がある。これによって特定の国家によって発生した死傷者数を見ることができる。

難易度設定

  • 私たちはHoIプレイヤーに対する遠隔調査をゆっくりと構築しており、驚きの結果が出たときにはコミュニティと共有したいと思っているし、そのうちのひとつには本当に驚かされた。およそ40%のプレイヤーがもっとも低い難易度設定を好むことが明らかになったのだ。これはほとんど予期しないことだった。
  • プレイ時間としては、新兵から他の難易度に移るプレイヤーは少ない。プレイ時間50時間未満のプレイヤーは、その60%が新兵を使い、200時間以上プレイした後も28%が依然として新兵で遊んでいる。ベテランは相対的に大きく変化する。初心者では1.4%が古参兵を使うが、200時間以上のプレイヤーでは3.5%となる。大多数は一般兵を使っている。これは難易度からいかなるボーナスやペナルティも与えられないために好まれている。
  • 私の設計思想は、間違った方法でゲームを学習させてしまう直接の戦闘ボーナス付与などをしないことだ。私はプレイヤーがより最適でないプレイをできるようにボーナスをつけることを好む。そのため、研究速度を上げたり(あるいはより最適な選択をしなければならないようにしたり)、生産ラインを変更するときの生産効率の下落を小さくしたり、資源不足の影響を少なくしたりする。どの国家が味方になり敵になるか、プレイヤーはまったくわからないため、プレイヤーのみに影響を与えるということも重要だ。例えばHoI3では、特定の国家は同盟国の役割にあることから利益を得ていたため、難しい設定でも国家によっては簡単だった。

  • ではこれについて私たちはなにをやったか? まず2つのさらなる設定(左右対称の神がこれを求めたのだ!)を加えた。新兵よりも下の難易度は民間人(Civilian)とし、さらに難しい難易度は精鋭兵(Elite)とした。
  • 私たちはカスタム難易度設定について充分分析していないが、将来的にはこれもやろうと思っている。

質疑応答

Q1:リリース日教えて!

A1:厳密にではないが、1,2週間以内にはリリース日を発表できるだろう。まだ発表していないこともちょっとあるし、今は全部の内容に磨きをかけたりAIのバランス取りをしたりしている。

(別のスタッフ)来週には出ないってことは明らかだね!

Q2:死傷者は戦争貢献度に入るの? あと降伏とか和平とか講和会議の見直しは?

A2:そのあたりは長期的なTodoリストには入ってるけどWaking the Tigerではない。非常に大きな仕事になる。

Q3:戦争が変わったってことは分離講和とか講和条件とかもできるようになったってこと?

A3:そのために私たちは必要な多くの作業をやってきたので、大いに可能だ。以前は国家を取り除いたりするだけで本当にエラーが多かった。

Q4:ダンツィヒ自由市を追加する予定はある?

A4:そうするには小さすぎる。

Q5:AIの師団テンプレートの使い方は改良されるの? BlackICE(大型MOD)ではAIが支援中隊をつけずに騎兵ばかりつけたり主力の大隊を外したりしてるんだけど……。

A5:先週多くの改良を施した。でも多くの問題は適切なウェイトのスクリプトを行うことが必要となる。


リリース日は既に言われているように2月8日なのかどうなのか……。気になるところです。

話は変わりますが、今週のEU4開発日記ではミッションツリーというものが追加されましたが、これがHoI4の国家方針ツリーに大変よく似ています。ミッションツリーは一定の条件を達成するとミッションが達成され、報酬を得ることができるというものですが、HoI4の現在の国家方針のようにただ政治力を毎日1消費して70日待つというものよりもよほど「国家方針(national focus)」という名称に近いように思いますし、将来的にHoI4の国家方針はEU4のミッションツリーのようになっていくのかなという気がしています(もちろん公式でなにか言及されているわけではないので、個人的に思っているだけなのですが……)。

次回:開発日記2018年1月31日――WtTの音・音楽・アート

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コメント

  1. HoI4はNFによって行動が解禁されることも多いですが、EU4は元から可能な行動が多く、その中で敢えてミッションの条件を満たす行動をする形なのではないかなーと思います
    つまり行動の順序が逆で、HoI4は「NFで解禁されたからやる」
    EU4は「やったからミッション報酬を得る」
    というシステムに見えます

    なので、決して管理人さんの意見を否定したい訳ではないのですが、個人的見解としては、NFがミッションツリーと同様のシステムになるにはHoI4の政体による制約や時間的制約等を緩和しないと実現は難しい気がします

  2. 枢軸国vsコミンテルンvs連合国vs大東亜共栄圏は激アツすぎる
    1984も真っ青か

  3. 常にベテランで遊んでいる自分が少数派と知って驚いた。パラドゲーマーが総じてマゾいと思っていたのは錯覚だったのか…。

  4. スライダーやmodで敵国ageはするけど
    自分の手足を縛るような調整は好みじゃない人もいる

  5. 分離講和の話しとかちょこっと話してるけどイギリスと戦争しながらベネルクス三国やフランスとの間で講和条約が結べるってことなの?

  6. 従来の戦争システムで単独和平を表現するのはコード上かなり無理があったけど、今回戦争システムを組み替えたことで、将来的に単独和平を実装することも可能になった
    くらいな感じに見える
    ビタピMODとか出るかもね

  7. 8日の木曜日にリリースのようですね。

  8. やっと公開日が発表されたか
    割と待たされたな

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