「Hearts of Iron IV」開発日記2017年9月6日――プロダクトマネージャーによる日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2017年9月6日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はプロダクトマネージャーの仕事について。

前回:開発日記2017年8月30日――私たちの開発プロセス


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概要

開発日記2017年9月6日は、プロダクトマネージャーの仕事について。今回はプロダクトマネージャーのFirebolt氏によるものです。

  • 今週はHoI4のプロダクトマネージャーとして働いている私から、パブリッシャーの視点についてお話しする。パブリッシャーはゲーム開発に資金を提供し、その流通とマーケティングを担当する。プロダクトマネージャーとしての私の役割は、可能な限り最高のゲームをみなさんに届けることであり、そのために開発チームが必要とするリソースを用意することだ。
  • HoI4を例に取ると、私は開発チームのゲームディレクター(podcat)、プロジェクトリード(KimchiViking)、マーケティング・営業部門との調整を行うプロダクトマーケティングマネージャーと密接な連携を取る。このメンバーで次の数か月、あるいは次の年になにをやるかを議論する。ゲームディレクターは拡張のアイディアの提案を担当し、プロジェクトリードはいつこれを発売できるかを計算し、プロダクトマーケティングマネージャーはその拡張がどれくらい売れるかに責任を持つ。そして私は予算(損益)について責任を負っている。
  • 通常、私たちは年間計画(私たちはゲームをどうするかについてもっと長い期間のビジョンも持っているが)に基づいて作業する。毎年この時期には私たちが次の12-18か月にやることをより具体的に計画する。これは次のような反復するプロセスだ。
    • ゲームに追加するコンテンツを決める(例えば拡張で追加するもの)
    • それをやるのに必要な開発スタッフを手配する(プログラマー、コンテンツデザイナー、QAなどの数)
    • 最良のリリースタイミングと拡張を周知するマーケティングコストを決める(競合相手のリリース、SteamでのParadox Weekendのようなキャンペーン、さまざまな催し物など)
    • これらすべてをビジネスケースにまとめる
  • このすべてが終わると、私は必要な予算を確認し、私の当初の予測や目標と比較する。それがマッチしていればいいが、そうでなければ計画の変更を考えるか、経営陣にさらなる資金を要求し、開発陣が素晴らしい内容を開発するためにさらなる予算を必要とする場合もある。(?)
  • 世界に無限の予算と時間があれば私はほぼすべてのリクエストにイエスと言えるのだが、悲しいかな、ときにはいろいろな制約によって厳しい締切や予算を設定することもある。だが通常は話し合っていかに最良の進捗を得るかについて合意しようとする。
  • HOIの具体的なケースでは、私たちは最初の拡張について計画の変更を余儀なくされ、拡張パスを購入したみなさんにも影響を与えてしまうことになった。当初の計画では最初の2つの拡張で40ドルの拡張パスに対して50ドル分となるはずだった。HoI4の発売後、私たちはベースゲームが注意を払う必要がある特定の側面についてのフィードバックを受けた。私達は既に拡張について計画を立てていたが、Together for VictoryとDeath or Dishonorの内容について考え直し、無料のアップデートとバグフィックスにより多くの手をかけることにした。
  • 私たちはこうした修正によってベースゲームがよりよい体験をもたらすことができたと確信しているが、拡張パスの保有者を混乱させてしまった。私たちの目標は、拡張パスの保有者に「当初の計画よりも長く待たされたのは価値あることだった」と思ってもらうことだ。
  • 私たちがどのようにリリース日やリリースの頻度を決めているかについても述べておこう。これは2つの問題に分離することができる。特定の拡張のコンテンツの制作にどれくらいの期間がかかるかと、与えられた期間内に制作するのにどれだけのお金がかかるかだ。関係者全員が携わって拡張の制作に52週かかるとなったら、そのコストを取り戻すのは困難だ。したがって、拡張の制作にかかる時間と私たちがそれにかけられるコストの間でバランスをとることになる。
  • 継続性を確保するため、私たちは数年に渡って特定のゲームで作業する専門チームを持ちたいと思っているし。またCK2やEU4のように、長期に渡ってゲームをサポートしたいとも思っている。そのためにはそのコストを回収する必要がある。これは1年かけて拡張が一定量以上売れる必要があり、小さな拡張にしているのは私たちにとってはより頻繁なリリーススケジュールが必要だからであり、したがって大きな拡張は少ない。
  • Death or DishonorがTogether for Victoryの後にすぐに出たのもこういう理由だ。このケースでは特に、今年の第1四半期はバグ潰しやその他の修正に格別の努力を払うこととし、拡張のリリースに優先させていた。さらに、有料のコンテンツがあることで、私たちはすべてのリリースで無料のコンテンツも制作できている。
  • 私たちはひとつの拡張のリリースでできる限り多くのことをできるようにしたいとも思っている。次の12-18か月にリリースする拡張の計画を立てたら、私たちはこれをプレイヤーがいつ遊べるようにするのがベストかを考える必要がある。プロダクトチームにおいては発売時期(通常は数週間の変動を見込む)を決め、その後マーケティングチームが私たちに正式な発売日を通告してくる。この日付は競合のリリース日や、私たちがSteamやGreen Man Gamingなどのプラットフォームで適切なキャンペーンをいつやれるかなどによって決まる。
  • ひとたび拡張をリリースすると、プレイヤーの評判や販売数量を確認して将来なにをする必要があるかを見る。私たちはプレイヤーのコメントに価値を置いており、それに応えるべく努力をしている。日頃からどれだけ多くのプレイヤーがゲームに戻ってきてくれるかを見て興奮したりうれしく思ったりしているが、これは私たちが満足しているということではない。

質疑応答

Q1:拡張パス#2は出るの?

A1:まだなにも決まっていない。まずは#1に入るものを提供してからと思っている。

Q2:次のDLCも地域の拡張になるの? それともレジスタンスとか潜水艦戦闘とかほかのテーマ?

A2:カントリーパック(DoDのような)は地域についてだが、拡張は一般的にはひとつ以上のテーマについて(拡張1つにつき2つのテーマになることが多いと思う)のものとなる。でも小さなテーマとして地域を取り上げることはあるかも。


次回:開発日記2017年9月13日――指揮命令系統