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「Stellaris」開発日記#74――遺伝子改変テンプレート

Stellaris 開発日記

2週間ぶりにパラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#74が更新されましたので、その内容をご紹介。今回は遺伝子改変について。

前回:開発日記#73――チャペックアップデート


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概要

開発日記#74は、遺伝子改変について。

  • たびたび出ている遺伝子改変への不満は、プレイヤーの種族の経過を追うことができないというものだ。2つの種族は名前もポートレートも同じだが、種族リストではまったく同じ名前なのに完全に別物として扱われる。

  • この問題の解決方法はテンプレートだ。テンプレートは種族の遺伝子改変について作成・編集・保存、そして適用を行える。選択したい種族で「テンプレートの作成(Create Template)」をクリックし、種族のセットアップを行う。ここでは好きなようにリネームや種族の改変を行える。
  • 一旦テンプレートを作成すると保存され、親種族の亜種族として種族リストに表示される。言い換えれば、通常の人類を極地人類とし、また極地人類を砂漠人類としたとすると、極地人類と砂漠人類はどちらも人類の亜種族として表示され、どちらも上位の種族の一部として認識することができる。ゲームスタート時点で複数の種族が同じ名前やポートレートを使っている場合、最初に生まれたほうが他方の親種族となる。

  • 一度テンプレートを作ると、これを適用することができるようになる。「テンプレートの適用(Apply Template)」をクリックすると、帝国内のどのPopをテンプレートのように改変するかを選択する。一度に同じ親種族のすべてのPopを選ぶことができ、亜種族ごとに別々のスペシャルプロジェクトをやる必要はない。上の例を引き続き使うと、人類、極地人類、砂漠人類を一度にスーパーヒューマンにすることができる。
  • 同じテンプレートで同じ亜種族に改変したすべてのPopは、いつ改変したかにかかわらず、明確にそうしないかぎり同じ名前を持つ別の種族とはならない。テンプレートはPopに適用するまでに自由に編集することができ、その後はそのテンプレートとは別のテンプレートを作ることになる。
  • この変更に合わせて、いくらかバランス取りも行った。
    • 遺伝子改変のスペシャルプロジェクトのベースコストが上昇し、Pop1つだけを改変するのは非常に高く付くようになった。代わりにPopあたりのコストが減少し、つまり一度に多くのPopを改変することがより効率的になった。
    • Popの居住特性についてのコストを追加した(3特性ポイント相当)。このコストはスペシャルプロジェクトにのみ適用され、実際の特性ポイントを消費するわけではない。
    • いくつかの特性のコストや効果をリバランスした。特に生物学的アセンション(Biological Ascension)による上級特性を安くした。
  • こうした変更は遺伝子改変をより直感的に、ユーザーフレンドリーにし、プレイヤーが帝国内の種族を系統立て、カテゴライズしやすくするものだ。

次回:開発日記#75――没落した機械帝国

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