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「Hearts of Iron IV」開発日記2017年2月15日――1.3.3アップデート#2

HoI4 開発日記

「Hearts of Iron IV」開発日記2017年2月15日分が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回は前回に引き続き1.3.3での変更点ついて。

前回:開発日記2017年2月8日――1.3.3アップデート#1


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概要

開発日記2017年2月15日は、1.3.3での変更点について。

資源不足時の生産

  • 資源が不足していると、現在は生産ラインは最大で-80%のペナルティを受けるようになっている。そしてこれはより多くの工場をラインに入れることで対処することが可能だ。私たちはこれについてどちらもリアリティがなく、私たちが考えていたよりも大国にとって資源が重要でないものになってしまっている。そこで資源不足によるペナルティは資源の不足しているラインごとに計算し、最大で-100%までペナルティが上昇するようにした。

UIの改良

  • 新しく建設するものの優先度を最高にしたいというときは、[Ctrl]+[左クリック]。

  • 師団を選択したとき、師団リストで選択した師団が見えるようにスクロールする。

  • 戦場が混み合っていてプレイヤーのユニットが見つからないときは画面右下のボタン(注:どれかは不明)か[M]キーで、プレイヤーのユニット以外のユニットを隠すことができる。
  • より地形を見やすくするため、戦争の霧をオンオフできるボタンを追加した。
  • ロード進行率バーを追加した。
  • マルチプレイ中のラグについて、誰がどれくらいラグがあるのかをツールチップで表示するようにした。もちろんラグが解消したときは消える。

  • 航空機を配備していないときと同じように、師団を配備していないときもアラートが出るようになった。

AIアップデート

この節はAI担当スタッフのSteelVolt氏によるものです。先週はインフルエンザで休んでいたとのこと。

  • AIのいくつかの領域での作業を終えた後、私たちはドイツがほぼ一貫してイギリスを打ち負かしていることについてなにもしていないことに気づいた。ロイヤルネイビーは小さくはないが、私たちは最初、ソ連を叩いたドイツがロイヤルネイビーに対抗するに足る航空機を生産するだけの工業力を持っているのだと思っていた。ところがそれは少し楽観的すぎる見方だった。海軍AIは艦隊に割り当てられた海域を変更するのが極めて困難になるという問題を抱えていたというのがその真相で、これがためにイギリスは艦隊のほとんどを遠隔地に置いた状態になっていたのだった。
  • これに関するチェンジログは以下のとおり。
    • 海軍AIの海域評価を改善し、状況をより効果的に変えられるように行動するようにした。
    • 海軍AIは、海戦の救援任務を受けていない場合、沿岸部の戦闘を救援するために攻撃艦隊を派遣するようにした。
  • 2つ目はAIの攻撃艦隊の使い方を改善するものだ。攻撃艦隊は警備や哨戒には使用されず、敵の主力艦隊を撃破するために使用される。
  • 次のパッチはすべての領域のAIを改善するものではないが、面白い点がいくつかあるので以下に挙げる。最初は評判の悪いユニットスパムだ。
    • 戦場にどれだけの部隊を展開するかについて、AIがよりよく補給計算を行うようになった。
    • equipment_stockpileというAIのストラテジーを追加し、AIが必要と感じている装備の数に影響を与えることができるようになった。
    • 多くの師団を持つAI国家は安全のためにより多くの備蓄を持とうとはしなくなった。
  • AIがどれほどの師団を保有できるかを見積もるコードには、小さなバグだけでなく、改善の余地もいくらかあった。私たちはAIが装備の備蓄についてより注意深くなるようにし、既に多くの師団を持っている国家がより大きくなることを狙っている。
    • 配備AIが生産ラインをよりよく管理するようにし、師団の必要量計算も改善した。
  • 前の点にも通ずるが、AIはユニットを配備しても非常に多くの生産ラインを持っていたため、特定の状況でこれを削除して作り直すようにした。これについては完全にオーバーホールされ、AIは計画するときも変化に対応するときもより適度に動作する。
    • AIは必要な数に到達したら配備ライン(注:訓練中の部隊のこと?)を削除するようにした。
  • 以前は、AIは既に活動を始めていてもユニットを生産し続け、状況の変化に柔軟に対応できていなかった。
    • AIがエリア防衛命令によってレジスタンスの抑圧しておらず、征服した領土を完全に無視していた深刻な問題を修正した。
  • これはコードのミスによるもので、AIは「支配している(CONTROLLED)」領土ではなく「領有している(OWNED)」領土のみを考慮していた。
  • 産業についてもAIは強化されている。
    • AIがレンドリースするタイミングやその相手に関するロジックを改善した。
    • AIは最新装備だけでなく、古い装備もレンドリースできるようになった。
    • AIは余裕がなくなったり、理にかなっていない国家に対するレンドリースをキャンセルするようになった。
    • AIは充分な民需工場があるとき、軍需工場よりも優先して造船所を建設しなくなった。
  • 最後に、AIは前線をより安全にするようになった。これまでは非常に多くのユニットがなんの脅威もない前線に割り当てられていた。共通の敵と戦う国にもこれはあり、彼らが的に勝利しつつあり、少しも脅威がない場合でもそうだ。要するに、AIユニットはこれまでとは違う動きをするということだ。

  • 最後にスクリーンショットを載せておこう。日本は中国戦線が安全になるまでソ連に宣戦布告したりはしない。

パフォーマンスと最適化

この節はプロジェクトの技術責任者であるTomaszKowalczyk氏によるものです。

  • 次の次のパッチではさらなる改善を予定しているが、それでも1.3.3では全体的に14~18%の速度改善がある。これは大きな改善ではないが、今回は「スパイク」の解決に集中した。特定の瞬間にゲームが完全にフリーズする(だいたい24時間ごとに)という問題だ。ゲームが非常に長くなるととてもうっとうしい。1.3.2と1.3.3の非常に長く続けたセーブデータで1日経過するのにかかる時間を計測したところ、前者は4秒、後者は0.4秒以下だった。

以下は省略します。技術的な話がほとんどです(心が折れました……)。

質疑応答

Q1:今のバージョンだと利益を得るまでの期間が長すぎて民需工場を建てることを正当化できないと思うんだけど、インフラによって建設期間が長くなるといっそう民需工場を建てにくくなっちゃうんじゃない?

A1:それはHoI4の本質的な問題だ。だが、民需工場はちょっとだけ安くなり、貿易にも使用され(より重要になった)、同時にインフラ建設(これもより重要になった)にも使えることでその価値が高まった。


次回:開発日記2017年2月22日――1.3.3アップデート#3

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コメント

  1. VICもそうだけど生産や戦闘でPDCAやOODAを
    短い時間でループさせないと対応できるはずがないのに
    何故かCK並みの準備必要年月だから柔軟に変化できるわけがない
    いっそ工場の生産効率とかもろもろの必要時間を
    とっぱらって即日変化をできるようにしたらいいのに

    生産計画まで完璧に決めてからスタートしないといけないから
    グーを出すと決めて数時間計画通りになぞるだけでチョキには変更できないし
    ゲームスタートする前にすべてが決まってる大味感直してほしいな

    • 今回の調整は全体的にリアルに寄せているみたいですが、かといってあまり自由が利きすぎるとそれっぽさがなくなってしまいますし、そのあたりのバランスが難しいのかもしれませんね。

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