発売から1週間、期待の新作はどんな感じ?「Hearts of Iron IV」レビュー

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6月6日に発売されたHoI4を1週間やってみて、どんなものかをご紹介。前作からガラッと変わった新システムに手こずりましたが、なかなか面白いゲームです。

2016/06/20 プレイ日記へのリンクを追加。

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概要

レビュー記事という体ですが、ゲーム自体の紹介については4Gamer.netのHoI4ファーストインプレッションの記事がとてもわかりやすいので、こちらをご覧いただくのがよろしいかと思います。

私が1週間プレイしてみた感想をまとめると、以下の5点。

  1. 大きく変わったシステムに馴染むまでけっこうかかるでも慣れると楽しい。チュートリアルもかなりサラッとしているので、すぐに理解が進むかというと……。過去作からのプレイヤーは特に経済システムで引っかかるんじゃないかと思いますが、慣れてくると面白くなってきます。
  2. 史実をなぞる感じではあまりない。不思議大戦になることが過去作よりも多い気がします。ただ、その分自由度は高まっているので、割と好きなように国を動かしていくことができるようになりました。
  3. ユニットを動かすのが楽しいというより、ユニットが動くのを見て楽しむほうに主眼が置かれている。肝心なところでは手動でユニットを動かしますが、基本的には作戦を立てて勝手にユニットが動くのを見守り、あるいはちゃんとユニットが活動できる環境を整えるということが多いです。より戦略級の判断に力点が移ったと言えるかも。
  4. 上でご紹介した4Gamerの記事にもありますが、今後に期待。現状でも面白いですが、「Stellaris」と同じように、スッキリしすぎて妄想の引っかかりがないのと、やっぱりちょっと簡略化されすぎかな……と感じる部分もあります。今後どういうDLC展開をするのかはわかりませんが、もうちょっとシステム的になにか欲しいなというところ。
  5. 最後に、買うならCadet EditionかField Marshal Editionがおすすめ! Colonel Editionは中途半端だと思います。基本的にカメラをある程度引いた状態でプレイするので、追加の3Dモデルはあってもなくてもあんまり変わりません。私はColonel Editionを買ったのですが、正直CadetかField Marshalのどっちかにすればよかったな……と感じました。

詳しく

さて、4Gamerの紹介記事やチュートリアルでは詳しく解説されていない部分について、少し掘り下げていきましょう。

ゲーム全体の考え方

hoi4-review-japan「日本で連合入りする!」と決めてプレイを始め、41年には連合国の一員として枢軸国と戦う民主主義国家日本の図

プレイを始める前に、プレイ国家と、その国家をどうしたいのかを自分の中に作っておくのをオススメします

このゲームでは国家方針(国家目標:National Focus)によって外交関係が強く規定されていくので、国家方針ツリーをどうするかが、どの陣営に参加するか(あるいは自分の陣営をどうするか)やどの国と戦争するかを相当程度決めてしまいます。

どの国と戦争するかが決まったら、その国との戦争の形態に合わせて技術開発と軍の増強を進めていくことになります。すぐ隣の国と戦争するなら陸軍の強化、遠く離れた国と戦争するなら空軍や海軍の強化が必要になるでしょう。

海軍はともかくとして、空軍を強化するとなると軍需工場が大量に必要になりますし、航空機生産のための資源も確保しなければなりません。資源輸入には民間工場が必要ですし、ゴムや石油を生産する合成石油工場を建設するにも民間工場が必要です。特にゴムはイギリス・オランダが大半を握っているので、連合国と戦争するのか、友好を保つのかは資源外交上大きなポイントです。

……と、こんな具合に外交方針→軍事力整備計画→技術開発・生産計画→必要資源の計算→資源確保の方策……と考えていく必要があります。特に生産や軍事力整備については、途中で方針変更するのが簡単ではないので、事前に自分の中でプレイ国家をどうしたいのかという青写真を持っておくと、ゲームが一段と楽しくなります。

大幅に変更された経済・生産システム

hoi4-review-productionICがなくなり、兵器生産と配備をプレイヤーが直接行うようになった生産システム

HoI3までは、資源を消費して利用できるようになるIC(Industrial Capacity)を部隊生産や改良に振り向けるという方式でした。

しかし、HoI4ではICはなくなり、民間/軍需工場をそれぞれ建造物・兵器の生産に割り振って、兵器生産で必要となる資源を国家が調達するという経済システムに変わりました。資源の備蓄もなくなり、石油なども新たに兵器を生産するときに持っていればよいというように変更されています。

特に石油については「え、石油途絶えても燃料補給が滞らないってこと? それはおかしくね?」と感じますが、石油が途絶えることにより、例えば新たな車両・航空機・艦艇の生産が困難になり、戦力の補充ができなくなることによって部隊の活動が難しくなるということが表現されます。

歩兵装備、戦車、航空機、艦艇などを生産するシステムは、今までの感覚からすると正直めんどくさいシステムですが、慣れてくると、生産効率と前線での必要性の観点から旧式兵器の生産を続けたり、うまく前線部隊を新兵器に更新できなかったりというような、「楽しい非効率」を味わうことができます。

資源管理

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資源もこれまでと比べてだいぶ管理方法が変わりました。とにかく不足している資源がないように管理するというのがポイントです。逆に余った資源を有効活用することはできませんプレイヤーが操作できるのは資源の輸入のみで、輸出は勝手に外国が申し込んで勝手に許可されて輸出されていきます。

民間工場1の生産力を輸入に割り振ることで、資源8単位を輸入することができます。生産する兵器やそれに割り当てる工場数を変更すると、資源の利用状況も変化するので、そのたびにいちいち輸入している資源で余剰が8以上出ていないか確認することになります。現状(1.0.1Beta)の資源管理は、そのあたりのかゆいところに手が届いていない感じ。全部自動化してもらいたいところです。

軍備

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最後に軍備ですが、重要な点として、大軍をただ単に抱えていても生産力が低下することはないということを頭に入れておくとよいかと思います。軍は、ただいるだけではなんの物資も消費しません。HoI3までは、ただいるだけで補給物資を消費していましたが、補給物資の概念がないHoI4ではなにも消費しなくなりました。

では平時に軍をなにもさせずに放置しておくのかというとそんなことはなく、陸軍なら通常は訓練を行います(海軍は訓練できず、空軍は練度の概念がありません)。訓練をすれば練度が向上するほか、一定以上の練度の部隊を訓練すると陸軍経験値が入手でき、これを使って師団編制を変更したり、戦車を強化できます。

訓練を行うと部隊は損耗するようになるので、これによって部隊から兵器が少しずつ失われていきますし、これを補充するために軍需工場で兵器を生産する必要は出てきます。大軍を抱えると訓練で一日に失われる兵器もけっこうな量になるので、そこで始めて生産力に影響が出てくると言えます。

しかし、師団がいるだけならなんの影響もないですし、あまりに大量の装備が失われるなら訓練をやめればいいだけですので、できるだけ軍は解散しないで大きいまま、新師団編成もできるだけ大量に同時並行して行うのがよいでしょう。もちろん兵器生産や人的資源を鑑みつつの話ですが……。

兵器の配備と戦域

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可能ならば、前線と銃後をこんな風に戦域で分けておき、前線の優先度を高く設定しておくと、前線に優先して兵器を配備することができます。設定も楽です。


というわけで、ざっとHoI4ってこんな感じというものと、「ちょっとやってみたけど、このへんわかりにくいな」というところを解説してみましたが、いかがでしょうか。

最初はシステムに戸惑いますが、慣れてきて理解できるようになると、自分の好きなようにプレイ国家を動かせるようになるので、私のような「ぼくのかんがえたさいこうの○○」プレイをする方にとっても、面白く感じられるようになると思います。システムがわかると、戦争の準備をするのがとても楽しいです。

この後プレイ日記(AAR)も書くつもりでいますので、そちらもご覧いただければ幸いです。

プレイ日記はじめました。よろしければどうぞ。