発売日まであと1ヶ月を切った「Hearts of Iron 4」ですが、開発日記#55が公開されていましたので、その内容をご紹介。
前回:開発日記#54
2016/6/1 訳語を修正。
概要
開発日記#55は、品質保証について。今回の開発日記は、内部品質保証担当のDistantaziq氏によるものです。
- ゲームの品質保証は、より創造的な環境であるという点を除いて、ほかのソフトウェアの品質保証ととてもよく似ている。もし「一日中ゲームをしていたい」がためにこの仕事をやろうと思っているなら、それは「楽しいサファリへの旅」だと思って軍隊へ入隊するようなものだ。
- パラド社開発スタジオの品質保証部門は2つに分かれている。プロジェクトの開発チームの一部である内部テスターと、タイトルを渡り歩く中核品質保証(?)だ。
- 中核品質保証はゼネラリストであり、なんでも屋だ。内部テスターが新しい内容やバランス変更などのすべてを最初にテストする一方で、中核グループのテスターはより長期間のテストや「フレッシュ」な視点を提供して取りこぼしをなくすことで、内部テスターをサポートすることができる。
- 内部品質保証はプロジェクトの中の真のエキスパートだ。上で述べたように、変更による問題点すべてを探すために、私たちはゲームの変更点を第一にテストする。そして、変更がいいものかどうかのフィードバックをプロジェクトプロデューサーやプロジェクトリードに提供する。
- また、私たちは特定の分野に特化してもいる。Da9L(注:もう一人の内部品質保証担当。World War Wednesday日本プレイ・ハンガリープレイの左側の人)を例に取ると、彼はAI専属のエキスパートだ。プロジェクトリードは彼に一定期間でAIをチェックするよう依頼し、おそらくAIがどのように新しいDLCの内容を扱うかを見ているのだろう。
- HoI4専属の品質保証担当二人は開発チームの一部であり、私たちの3つの主な目的は、プロジェクトのリスクを評価し、JIRAのバグトラッキングサービスで(さらにその後巻き戻すものも含めて)アクティビティや数を監視し、きちんと動作している/していないなどの継続的なフィードバックをプロジェクトに提供する。
- リスク評価では、その週のプロジェクトの状態を分析し、私たちが考える(例えば)ビルドの不安定性やAIの問題その他の本質的な内容について、詳しい説明を求める。また、時間枠についても分析の視点として織り込み、提示されたクオリティを締め切りまでに仕上げる充分な時間があるかどうか、また、いわゆる「フィーチャークリープ(予定外の機能を盛り込んでソフトウェアが複雑になること)」が行われていないかどうかも見る。(?)
- すべてがスムーズに動いているようなら、その週に報告することはなにもない。だが、普通はプロジェクトリーダーやマネージャーのために記録しておくべきクラッシュやその他の問題がある。
- 巻き戻すこと自体は、JIRAの解決策を読んで手動で問題を解決し、最新バージョンでもその問題がまだ存在しているか(これはバグ報告をするときに、その問題がどのバージョンで出たかを知らせることがなぜ重要なのかという理由だ)を確認することを意味する。(?)問題が修正されていれば、私たちはその問題を解決済みとし、次の問題に取り組む。
- 私たちは毎週HoI4チームの他のメンバーとマルチプレイすることを予定していて、すべてのマルチプレイの内容が標準に達しているかを確認している(これはとてもうまく行っている!)。また、完全な世界でのいくつかのシナリオのテストをやると、気づかなかった問題が明らかになる。(品質保証をやる上で最も危険なことのひとつが、ゲームを始めたときに同じ行動を繰り返すことで安心感を得てしまい、「焼きが回る」状態になってしまうことなのだ。)
- 想像してみてほしいが、HoI4のような巨大なゲームを機能させるために、私たちは目がかすむほどバグを追いかけ、不具合から致命的なバグにつながることがないように確認し続けている。
- あるとき、ソ連でクーデタートリガーが発動して内戦に突入した際に、最終的に両軍がお互いに核を撃ち合う展開になった(言うまでもなく、後ほどAIには核の使用に関して制限がかけられた)。こういうことがあるので、私たちはできるだけ多くのプレイヤーを楽しませられるように視点を提供してくれ、ゲームのテストを助けてくれるベータテスターにとても感謝している。
コメント