「Hearts of Iron 4」開発日記#54

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発売日まであと1ヶ月強となった「Hearts of Iron 4」ですが、開発日記#54が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はAIについて。

前回:開発日記#53

2016/5/7 #55へのリンクを追加。

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概要

開発日記#54は、AIについて。

  • HoI4のAIを作るにあたって、以下のような非常に大きな問題があった。
    1. 比較的ダイナミックなサンドボックス志向のゲームにおいて、歴史的にそれらしい振る舞いを維持すること
    2. プレイヤーの立てた戦闘計画を、使うに値すると感じられるくらい充分にしっかりしたものであること
  • そのほかの問題についても、取り組むのには膨大な血と汗と涙が流されることとなった。
  • 最初の問題は、他のパラド社開発スタジオのゲームとは別にHoIのAIを設定することだった。まず、時系列的にコンパクトで直近の物事に左右されるものというのは、AIがより歴史に沿ったり、あるいは歴史からあまりに外れる動きをしてしまい、プレイヤーの想定とは異なる動きをする。HoI4では最低でも直近のご先祖(注:つまりHoI3?)よりサンドボックス的な体験をしてもらいたいが、設定としては歴史性を残し、国家が適時に特定の行動をとるようにもした。(?)問題はそれが歴史的であるかどうかにかかわらず、AIが少なくともいくらか理にかなった方法で動的に新たな状況に対応できるかということだ。
  • この問題へのアプローチとして、動的AIを基礎とすることとした。プレイヤーとAIの両方を一定の方向に向けさせるというゲームの仕組みだ。この仕組みの主なものが国家目標(national focus)だ。これはプレイヤーとAIを、世界大戦が始まる前と始まった後の双方でさまざまな目標に方向づける。AIは国家目標をどう選ぶかは、ゲームを'historical focus mode'でプレイしている場合は国家ごとに強くスクリプトされている。これは歴史的な設定も含めて完全に改造可能だ。このモードがオフのとき、AIはスクリプトによる重み付けと、国家の状況を判断する動的システムによる組み合わせを使って国家目標を選ぶ。
  • この動的システムは、すべてのAIで動作するスクリプトによる重み付けを用いている。内部の動的AIの動作をさまざまな面で調整する200以上の定義(?)を除いて、重み付けはMODに関する開発日記で解説されたトリガーシステムによって常に調整されている。全体的には、AIに関与できない定義や重み付けは実際にはない(?)

スクリプトに関する部分は割愛します。

  • MOD製作者にさらに自由が与えられた部分は師団テンプレートデザインだ。ターゲットのテンプレートをいじることができるだけでなく、国家ごとに特定の師団タイプを動的システムが優先するように重み付けすることもできる。動的システムは、使っていない装備タイプがある場合に、テンプレートデザインを適した形に変更することもできる。
  • もうひとつの注目すべきシステムはAIが講和会議でどのように選択肢を評価するかというものだ。これは、そうしたければイデオロギーごとにも国家ごとにもスクリプト化することができる。
  • 二つ目の大きな問題は、プレイヤーの立てた戦闘計画を、使うに値すると感じられるくらいよいものにすることだ。プレイヤーがコンピュータに操作を委任するときはいつも、システムの弱点すべてがプレイヤーに見られて明らかとなってしまう。AI国家が自身の軍についてミスしても気になることはあまりないが、プレイヤーユニットについてミスされるとフラストレーションがたまる。
  • この解決方法として、次のようにデザインした。すなわち、システムを魔法の「戦争に勝つ」ボタンであるかのようにしようとするのではなく、それぞれが致命的に重要でないときに大量のユニットを組織化するためのただのツールと考えた。AIもプレイヤーも、海外で重要な作戦を計画しているときに、ほとんど考える必要がないことについて考えようとはしないし、そんなマイクロマネジメントをやるよりは、より大きく重要な軍と作戦に集中したいだろう。(?)つまり、AIは少ない命令でもユニットを扱えるように動いているということだ。(?)

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  • AIがなにを考えているかを見ていく。上の画像上段は、ちょうどドイツがポーランドに宣戦布告したところだ。ツールチップには、国家の他国に対する一般的で長期の態度が表示されている。見てわかるように、ドイツは近くの民主主義国を敵視し、ファシスト国家に協力的だ。
  • 一方、オランダは熱を感じている(上の画像下段)。ドイツを脅威と感じており、ドイツを弱体化させようとしている一方で協調したいとも感じている。衝突するリスクがあるのは明らかなので、おおっぴらに敵視はしていない。

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  • イギリスのオランダに対する態度を詳しく見ていく(上の画像上段)と、西欧の民主主義の小国を守ろうとしているのがわかる。
  • イギリスは後になってドイツとの戦争に参加するが、最終的にドイツに踏み潰されるリスクが明らかになっても、オランダは連合国に参加しようとは思っていない(上の画像下段)。

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  • 最後に、AIが軍レベルの作戦をどう決めるかを見ていく(上の画像)。多くのグループは軍を分ける必要があり、他のグループのほうが優先度が高い場合は望んでいたり必要としているよりも軍が少ないことがある。(?)
  • どのタイプの軍も、動的に命令が実行される。(?)
  • よくある質問についていくつか答えておこう。
    • スクリプトの外側で「ハードコーディング」されているものはない。「もし国家がXならYする」というようなことはコードの中には存在しない。
    • 動的AIシステムはチートを使わない。スパイによる推定敵戦力も含めて、プレイヤーと同じ情報にアクセスし、取れる行動も同じだ。
    • 政党の人気をブーストする以外で、AIが完全に禁止されている行動はない。これはプレイヤーにとってより一層サンドボックス的となることを意図している。また、クーデターを計画することには多くの制限を加えている。

質疑応答

Q1:戦術AIはどんな感じ?

A1:AIもプレイヤーと同じルールのもとで戦闘計画システムを使う。効果についていくつかの定義があるけど、必要があって動的システムのほとんどはC++で作られてる。


次回:開発日記#55――HoI4の品質保証

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