「Stellaris」開発日記#28――プロジェクトリーダーの話

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#28が更新されていましたので、その内容をご紹介。

前回:開発日記#27――音楽と効果音

2016/4/12 #29へのリンクを追加。

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概要

開発日記#28は、プロジェクトリーダーの話

  • 私はRikard Åslund、2011年からパラド社開発スタジオで働いている。最初はプログラマー、次にシニアプログラマーになり、今は「Stellaris」のプロジェクトリーダーをやっている。いろいろなプロジェクトで仕事をしてきたが、一番長いのはEU4だ。EU4の後「Stellaris」にシニアプログラマーとして異動してきたが、しばらくしてプロジェクトリーダーとなった。
  • プロジェクトリーダーとしての責務は、決められた予算と時間の範囲内に収まるようにプロジェクトを推進することだ。私はチームで最上位のシニアプログラマーでもあるので、プログラマーリーダー(技術リーダー)としても働いているが、時間がないのでプログラミングからは退こうとしている。これはチームの技術力の高さに信頼をおいているということだが、私はプログラミングを愛しているのでつらいことでもある。毎日数行のコードを書くことで、予算と時間のフォローアップミーティングの合間にあっても、正気を保つことができる。
  • 「Stellaris」については、3つの異なる強い愛がある。すなわち、チーム、ゲーム、プレイヤーだ。私は毎日スキルと情熱がある人々に囲まれているが、彼らは全幅の信頼をおけるゲームクリエイターだ。彼らの仕事を大変誇らしく思うし、かつてないくらいいいゲームを作ろうとしてきた。
  • 個人的な意見だが、「Stellaris」はこれまでパラド社開発スタジオで作られたゲームの中で最高のものだ。まず言っておくが、私は自社の他の歴史ストラテジーゲームが大好きだ。こんなスケールで歴史を追体験できるゲームは他にない。だが、「Stellaris」というSFゲームに、私は他のゲームよりもずっと惹かれている。異星人の世界に飛ばされるような感覚や、新しいものを探検して回る感じが気に入っているのだ。「Stellaris」は私にそうした可能性を与えてくれる。(?)
  • リリースが迫っているとき、もしあなたが開発者だとしたら、もう少し時間をかけたいと思うだろう。こう思うのは普通のことで、誰かが「完成して、もう付け加えることはない」と言ったとしたら、これはクソだと思ってそのゲームを買ったりしないだろう。私は「Stellaris」が本当にいい商品で、明日にでもリリースしたっていい(しないけど)とすら思っているが、ゲームが完成したと言うことはできない。(?)私たちは長い期間に渡ってゲームについて作業しようと思っているし、プレイヤーによってゲームをよりシャープにできる方法はないかと考えている。私たちは発売から1年後の「Stellaris」がどうなっているかわからないし、プレイヤーたちと一緒に探っていきたいと思っている。
  • 面白い事実:「Stellaris」は最初、他のパラドゲーのようにカメラが固定され、2Dのように見えるマップのゲームとして計画されていた。うまくいくかと思って回転できるカメラをテストをしてみると、それまでのものよりもよさそうに見えた。こうして「Stellaris」は他のゲームと異なり、右クリックを押したままにするとカメラが回転するようになった。

質疑応答

Q1:パラド社だから、前にプロジェクトリーダーの称号を持っていた人を暗殺したの?

A1:Henrik Fåhraeusは、今はゲームディレクターとメインデザイナーをやってるよ。あと殺してないよ。


来週は、Popsの派閥と選挙について。

次回:開発日記#29――Popの派閥と選挙