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「Stellaris」開発日記#21――管理セクター

Stellaris 開発日記

stellaris-dd21

パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#21が更新されていましたので、その内容をご紹介。

前回:開発日記#20――戦争と和平

2016/2/28 #22へのリンクを追加。

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概要

開発日記#21は、管理セクターについて。

  • 「Stellaris」では、悪いマイクロマネジメントを引き起こす可能性がある惑星タイルシステムを採用している。これはPopをタイルに割り当て、そこになにを建設するかを決めるものだ。これはかなり基本的な内容で面白いものだが、惑星を20、50、それ以上支配するようになったとき、このシステムではスケールが不十分だろう。
  • この種のスケール問題の明快な解決が自動化だ。細かいことをAIに委任することができる。これはCKシリーズの封臣と似たものとして考え出し、これを管理セクターと呼ぶことにした。
  • セクターは、セクター行政官の支配下にある管理リージョンを指す。プレイヤーはいくつかの惑星を直接管理できる(「コア世界」という)が、制限を超えると影響力や帝国の収入にペナルティが付くようになる。どれだけの惑星をプレイヤーが管理できるかは、政治体制や技術などさまざまな要素に影響されるが、CK2の「直轄領上限」と同じく、そこまで多くはならない。
  • ここで、セクターを分割するのが最良の選択肢だ。セクター首都を設定し、セクターに所属させる惑星を選択する(ただし、同じサブリージョン内であるなど、首都と接続している必要がある)。セクターには自分で名前をつけることもできる。
  • 属国とは異なり、セクターは帝国の一部だが、惑星開発やリージョン内の採鉱ステーションの建設などはAIが行う。重点方針(工業、研究力など)を与えることや、それを助けるために鉱物やエナジークレジットを援助することもでき、逆に鉱物やエナジークレジットを税として取り立てることもできる。
  • セクターは彼ら自身では艦隊を持たないし、研究もしない(彼らはプレイヤーと同じ技術にアクセスでき、彼らの産出する研究力はすべてプレイヤーに入る)。
  • セクターとセクター行政官はより大きな自治権を求めることはないし、直接反乱を起こすこともない(探検と拡張に集中してほしいので)。時間が経過して体制に対してイデオロギー的に住民が多様化すると、彼らは自分自身のアイデンティティを持つようになる。同じように考えるPopは、許可されていればそこに移住してくるようにもなる。同様に、同じ種族の異星人は同じセクターにまとまる傾向がある。
  • 派閥が形成されている場合、彼らは特定のセクターを本拠地とする傾向がある。また、派閥は自治権の拡大や独立を求めることが可能だ

質疑応答

Q1:惑星の名前は変えられる?

A1:もちろん。

Q2:帝国の首都はセクターに入れられる?

A2:入れられない。

Q3:宇宙ものの某ゲームみたいに、セクターAIの頭が悪いんじゃないか心配なんだけど。

A3:セクターAIはほとんどのプレイヤーがイラつかないように惑星を経営できるくらいにはするよ。こうしたAIの開発優先度も「非常に」高い。


来週は、同盟と連邦について。

海外のゲームサイト「PC GAMER」が、「Stellarisは完成間近」と報じています。

が、この記事を取り上げたRedditでは、「近い”将来”完成か、最近のテストが完了間近とかそういうのでしょ?」というように、あまり信じられていないようです……。

次回:開発日記#22――同盟と連邦

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