「Stellaris」開発日記#5――帝国と種族

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#5の内容をご紹介。

前回:開発日記#4――移動手段

2015/11/24 #6についての記事へのリンクを追加。

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概要

開発日記#5は、帝国と種族について。

  • 私たちは、プレイヤーが銀河を探検する中で出会う、異様で素晴らしい種族たちについて、非常に多く(およそ100)のユニークなアニメーションするポートレイトを作成した。これらを、彼らの宇宙船や植民地の名前に影響を与える6つの大きなクラス(哺乳類、節足動物、鳥類、爬虫類、擬軟体動物、菌類)に分類したが、ゲームプレイ上はやはりわかりにくい。さらにビジュアルに多様性を持たせるために、服装を変えてみたり、プレイヤーが外交画面を開いたときに彼らが立っている部屋が彼らの精神性(Ethos)によって変わるようにした。
  • 精神性は、宇宙帝国をもっとも強く特徴づけるものだ。AI国家のふるまい、テクノロジー、取りうる政策や命令、有効な政治体制、他の帝国に対する考え方、そして、これがもっとも重要なことだが、巨大で多様性のある帝国における内紛の原因となる。
  • ニューゲームを始めて帝国を作成するとき、プレイヤーはさまざまな精神性に3点投入することができる(同じ精神性に2点投入して、極端な精神性にすることもできる)。
    • 集産主義――個人主義
    • 他種族嫌い――他種族好き
    • 軍国主義――平和主義
    • 物質主義――精神主義
  • プレイヤー種族の精神性は、有効な政治体制を制限するが、少なくとも3つ、寡頭制、民主制、君主制はいつでも選択可能だ。これらはそれぞれ長所と短所がある。例えば、君主制では選挙がなく、統治者が死亡したときに後継者を選べない(軍事独裁政権を除く)し、後継者がいないまま統治者が死亡すると、帝国内のすべての勢力が勢いを増す(そして君主制に対する挑戦者となるかもしれない……)。一方、統治者は、それぞれ名前を後世に残すための特別な「威信を示す構築物」をその人生の中で建設する。例えば、軍事的独裁者なら大きく強力な宇宙船を建造するし、宗教的君主なら惑星上に大霊廟を建設するだろう。当然ながら、精神性と政治体制は帝国に直接影響を与える。
  • だが、プレイする帝国とそれを建設した種族には、明らかな違いがあるということは覚えておいてほしい。帝国と個々の人口ユニット("Pops")は精神性を持つが、種族全体はそうではない。種族が決定するのは、最初の名前、故郷となる惑星クラス、ポートレイト(と特定のバックストーリー)だ。種族はスタート時点で多くの遺伝的特徴を持つ。帝国の精神性と同様に、ニューゲームを始めて種族を作成するときに、遺伝的特徴にポイントを投じることになる。
  • 個々の人口ユニット、特に帝国の中心部に居住していない人口ユニットが精神性について多様化していくのは自然なことだ。人口ユニットがプレイヤーの行動にどのように反応するか、勢力の旗揚げや運営などによって、帝国内部の状況が大きく変化する。(詳しくは後々の開発日記で)。特徴は精神性ほどダイナミックではないが、変化する(あるいは変化させられる――これについても後日述べる)ことはある。
  • 特徴と人口ユニットの精神性は、さまざまな環境は状況によって彼らの幸福度に影響を与える。当然、呪われた惑星上に彼らが住むことはできない……。

次回は、指揮官と統治者について。

次回:開発日記#6――指揮官と統治者