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「Stellaris」開発日記#18――艦隊戦

Stellaris 開発日記

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パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#18が更新されていましたので、その内容をご紹介。

前回:開発日記#17――艦船デザイナー

2016/2/2 #19へのリンクを追加。

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概要

開発日記#18は、艦隊戦について。

兵器について

  • 「Stellaris」では、多くの種類の艦船に搭載できる兵器が登場する。すべての兵器は、エネルギー兵器、投射(運動エネルギー)兵器、ミサイル、防空火器、艦載機に分類される。それぞれの効果やステータスは様々だが、以下で例を挙げていこう。
  • エネルギー兵器のひとつであるレーザーは、標的の装甲を貫通することに特化したビームを使い、中程度のダメージを与える。
  • マスドライバーとオートキャノンはどちらも投射兵器で、高いダメージと素早い攻撃速度を持つが、装甲貫通力は極めて低い。これは非装甲の標的なら素早く撃破することができるが、重装甲の標的に対してはほとんど効果がない。
  • ミサイル兵器は、核弾頭を装備した宙対宙ミサイルだ。ミサイルは極めて長い射程を持つが、防空火器による迎撃に対して脆弱だ。
  • もちろんこれ以外にも多くの兵器がある。

艦載機と防空火器について

  • 艦載機は他の兵器とは違う。これは母艦から発進する小さな宇宙船だ。巡洋艦と戦艦の中にはハンガースロットが使えるものがあり、このハンガースロットに攻撃機を配置することができる。
  • 今のところ、戦闘機と爆撃機という2種類を考えている。戦闘機は艦船、ミサイル、敵の艦載機を攻撃する。爆撃機はミサイルや敵艦載機を攻撃することはないが、主力艦に対して戦闘機よりも大きなダメージを与えられる。
  • 防空火器は接近するミサイルや敵艦載機を探知して撃墜することができる。こうした兵器は充分に近ければ敵艦にも攻撃することができるが、ダメージはかなり小さい。

装甲とシールドについて

  • 防御について、プレイヤーは装甲やシールド設備をユーティリティスロットに配置することで耐久性を高めることができる。装甲は受けるダメージを減らし、また戦闘中になくなってしまうものではない。シールドは艦船の追加的な耐久値のような役割を果たし、ダメージを受けすぎると消滅してしまう。シールドは、戦闘中に再生成する特定の設備がない場合は、戦闘後に自動で再生成される。シールドと装甲のどちらも、敵が装甲やシールドを貫通する兵器を使っている場合、効果が低減する。

ステータスについて

  • 艦船に搭載した様々な設備は、戦闘についての重要な数値に影響することもある。船体値(hull points)はその艦船のヒットポイントや体力のようなものだ。回避値(evasion)は攻撃を回避する確率に影響する。
  • また、任命した提督は艦隊全体に影響を与える。艦隊のステータスはリーダーのスキルと特性の両方に影響を受ける。だが、特性は常によい効果があるわけではないことに注意してほしい。戦闘艦隊にはすべて有能な提督を任命しておくのがよいだろう。ステータスが向上し、射撃レートが+20%されたり、回避値が+10%されたりする。

交戦とスタンスについて

  • 一旦戦闘が始まったら、他のグランドストラテジーゲームと同じくやることはほとんどない。そのため、準備ができていないなら戦闘にならないようにするのが重要だ。
  • 退却するときは「緊急FTLジャンプ(EFTLジャンプ)」を命令することができる。これは最寄りの星系にジャンプしようとするものだ。しかし、EFTLジャンプが終わるまでの間、艦隊は敵艦隊に反撃することができず、無防備に撃たれる状態になる。
  • 艦隊の種類によっては、常に交戦したい場合と交戦を回避したい場合があるだろう。そうした場合のために、様々な艦隊のスタンスを用意した。
  • 回避的スタンスの場合は戦闘を避け、敵が到着した場合はその星系から離れようとする。民間の艦隊はデフォルトでこのスタンスになっている。
  • 攻撃的スタンスの場合は、星系内に入ってきた敵艦隊を攻撃しようとする。
  • 受動的スタンスは名前のとおり敵艦隊が射程内に入ってきた場合のみ交戦する。

戦闘コンピューターについて

  • 戦闘は自動で進むが、個々の艦船の行動に間接的に影響を与えることはできる。艦船を設計する際に、戦闘コンピューターに指示しておくことだ。このコンピューターが超攻撃的に設定されている場合は敵艦に対して突撃していくだろうし、防御的に設定されている場合は隊形を維持しようとするだろう。
  • ゲームの最初はデフォルトの戦闘コンピューターしか使えないが、通常の技術研究やリバースエンジニアリングを通して他のものを使えるようになる。

その他

  • 3つの帝国が互いに敵対している場合、複数の艦隊と戦闘になることもある。なにが起こっているかは戦闘ビューで見るとわかりやすい。これはプレイヤー(と味方や中立)が左側、交戦相手が右側に表示される。
  • 戦闘ビューは今開発中なので、インターフェースは後日公開する。
  • 戦闘が終わると、破壊された艦船から出たデブリを調査することができる。

質疑応答

Q1:「Stellaris」では艦船のサイズでバランスを取るの? 大量のコルベット艦隊とか、巨大戦艦の艦隊とかができないようになる?

A1:戦闘効率の点では、コルベット<駆逐艦<巡洋艦<戦艦<コルベットとなるようにするつもり。これは非常に単純化した考え方だが、基本はこうだ。

また、回避値についてコルベットは100%であるのに対して戦艦は25%のみ(駆逐艦は75%、巡洋艦は50%)になるようにしようと思っている。これは戦艦が大きな兵器を搭載しているため、戦艦の攻撃速度を下げ、攻撃あたりのダメージを大きくし、命中率を下げることで、コルベットを攻撃するにはオーバーキルで非効率となる(当たらない射撃が多く、当たっても撃破に必要なダメージよりずっと多いダメージ量が出る)ようにすることと組み合わせる。

一方、コルベットはより固い駆逐艦相手に苦戦し、駆逐艦は巡洋艦相手に苦戦し……というのが続く。

Q2:艦載機はカスタマイズできる?

A2:できない。そこまで詳しくはやらないつもりだ。艦載機は飛行隊単位で配置する。

Q3:全部の船がEFTLを使えるの? ワームホールでFTLする帝国でも?

A3:なんらかのFTL移動ができる艦隊なら、すべての艦隊で使える。ワームホールでFTL移動する艦隊は、射程内に機能しているワームホールステーションが必要になる。ない場合はEFTLは使えない。

Q4:艦載機の搭載兵器はどうなるの? あと、損傷したら新しく作り直すの?

A4:艦載機はレーザーなどの研究した兵器ではなく、それぞれに搭載されている兵器を使う。

戦闘で消耗した艦載機は時間経過で自動的に補充される。新しいランクのものにアップグレードすることも可能だ。

Q5:装甲でダメージが減るのはどういうメカニズムなの?

A5:装甲は攻撃が命中するごとにそのダメージ量を低減するが、限度があり、ゼロにすることはできない。装甲貫通は確率をベースにしている。

Q6:兵器のステータスはMODで変更できる?

A6:もちろん!

Q7:ダメージを受けたり破壊された設備は修理できる?

A7:できない。設備ごとにはダメージを計算していない。


次回:開発日記#19

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