CK2の次期拡張「Conclave」開発日記#3-1

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CK2の次期拡張「Conclave」の開発日記#3が更新されていましたので、その内容をご紹介。今回は長いので、2回に分割してご紹介します。

前回:開発日記#2

2016/1/28 #3-2へのリンクを追加。

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概要

開発日記#3は、子供の教育、評議会、法律、傭兵について。

子供の教育について

  • 「Conclave」では、子供の養育について大きな変更を加えた。基本的に、「Conclave」を持っているプレイヤーでは、成人前のキャラクターは2つのフェーズを経る。すなわち少年期(0~11歳)と思春期(12~15歳)だ。少年期と思春期の新たなイベントは、以前の特性に関するイベントと置き換えられる。
  • これらの影響は主に若い統治者でのプレイで感じられるだろうが、少年期や思春期の子供たちに近いほかのキャラクターにもたまにイベントが発生し、若いキャラクターに影響を与える。
  • 6歳になると、すべての子供たちには教育者がつく。以前と同じように、プレイヤーは子供の教育者として後見人を選ぶことができるが、教育者は両親か主君か摂政となる。
  • また、子供の成長の方向を決定づける少年期の養育方針(Childhood Focus)を決めることができる(トップ画像参照のこと)。
  • 教育者の特性が子供の成長に影響することはほとんどないということに注意してほしい。ここは以前からの大きな変更点だ。また、子供の能力値は両親からの遺伝でランダムに成長することもある。だが、教育者の能力値から影響を受けることはない。この変更は、子供のが日常的に接するのは乳母や養育係であり、後見人は外交上の形式的な職務であるという理由による。

少年期の養育方針

  • 少年期の教育方針は特定の特性を得る可能性に影響を与え、例えば「古典」フォーカスや「信仰」フォーカスは宗教的・文化的に同化しやすくなる。

少年期の特性

  • 子供が獲得する新しい特性は、大人の一般的な特性とは異なる。こうした新しい特性は、より子供らしい特性や傾向をつけ、少年期の特性ごとに、思春期の間にいくつかの大人の特性に成長する可能性を持つ。少年期の特性は「Conclave」で新たに実装されるイベントで獲得される。

教育方針(education focuses)

  • フォーカスは大人になったときのものと対応するように色分けされている。一旦決めると変更することはできないが、成人したときにそのカテゴリーの教育特性を得ることができる。
  • 教育方針についてのツールチップには、それぞれのカテゴリーでより高いレベルの教育特性を獲得できる特性が表示されている。プレイヤーは好きに教育方針を選ぶことができるが、例えば、ある子供は戦争に才能があるだろうし、そちらの道を歩ませたほうが成功できるだろう。
  • 少年期の養育方針と思春期の教育方針は、領地を持たないキャラクターなら主君が決め、領地を持つキャラクターなら子供自身が決める。プレイヤーが主君として、子供の文化や宗教を変えるために少年期の養育方針を変えるように言うこともできる。

評議会について

  • 前回の評議会の投票について、ここでもう少し詳しく解説する。
  • 第一に、このシステムは法律についての投票以外ではかなり自動化されている。そのため、プレイヤーがプロヴィンスに対する請求権を主張した場合、主君がそれを認めるかどうかチェックするので、プレイしている間にたくさんのポップアップが出ないようになっている。
  • 法律で「賛成」や「反対」自分で決められるようにもできるが、プレイヤーが取った立場については常に問題になる。(?)また、AIが人間と同じルールに則ることで、AIとの関係がよりわかりやすくなり、投票画面においてなぜそう投票したのかが表示されるようになる。(?)評議会でのAIは彼らの予定によって行動し、それと整合する立場を取る。
  • 評議員には5つの立場がある。忠臣、実利主義者、名誉至上主義者、狂信者、不満分子だ。忠臣と不満分子は対極にあり、忠臣は主君に従って投票するが、不満分子は主君の提案をすべて拒絶する。名誉至上主義者は王になろうとし、実利主義者は安定を好む。狂信者は聖書に従おうとし、神の意思から外れないようにする。
  • こうした立場は絶対のものではなく、正しいインセンティブをつければ揺さぶりをかけることもできる。

法律について

  • 多くの法律、例えば王権は、評議会に関するものに完全に作り直した。評議会はこれらの法律でさまざまな選択肢を持つが、そのうちのいくつかは中央集権化を進めたり、プレイヤーが異端者から称号を剥奪できるようにしたりするが、こうした法律が評議会を通過するのは難しいだろう。
  • これは以前よりも法律を変えるのが難しくなったということであり、法律を変えることが面白く、役に立つようになったということでもある。

相続

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  • 相続画面はほとんど同じだ。上の画像は1066年のブレッツ公爵のスクリーンショットだ。スクロールバーが出て隠れてしまっているが、ほとんどの継承法を採用可能なのが見える。
  • この他、選挙制のときに便利なように、称号請求者リストをより多く表示できるようにした。
  • さらに、スペースを取ってフレーバーとなる画像と統治体制を表示するようにした。法律、宗教、文化、首都の所在地などによってはエキゾチックなものもある。

国内法(realm laws)

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  • 国内法タブは「Conclave」以前のほとんどの法律を入れてある。
  • 上の画像では法律がすぐには変更できないようになっているが、王権が弱いうちからでもできる、国外への相続を違法にする変更をしようと注力しているところだ(タイトルの横に王冠があるのがそれだ)。
  • この画面では、称号剥奪や(長子相続制のような)ゲーム後半で使えるようになる新たな政治体制の法律など、以前は王権で決まっていたことを操作することができる。
  • また、中央集権化や総督に関する法律のほか、新たに女性の地位についての法律を加えた(多くの場合、帝国化するよりも変更は困難だが)。女性の地位の最初の段階は領地を持つ女性、同じ家系の女性、尼僧に職位を与えられるようになっていき、後の段階になると男女平等相続(Absolute Cognatic)が可能になり、女性が将軍として軍を率いることもできる。
  • 王権はなくなり、ほとんどの法律は技術と評議会の同意で選択することが可能になった。

義務(obligations)

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  • 義務は以前の税・徴兵法に代わるものだ。義務は配下のタイプによって主君に提供しなければならないものを決められる。税や兵力は、配下のタイプによってどちらのほうを好むかが決まっている(教会は別で、彼らは中央を望む)。
  • 配下は主君が多すぎる負担を求めないかぎり常に税や兵力を提供するので、好みで決めてしまってよいだろう。

絶対主義・強力な評議会

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  • 領内の統治には2つの異なる方法がある。すなわち(さまざまな考えを持つ)評議会とともに統治するか、鉄拳によって絶対統治者として統治するかだ。
  • 上の画像では、1066年の神聖ローマ帝国におけるさまざまな評議会法が見える。神聖ローマ帝国には完全に権限を付与された評議会があり、評議会がすべてのことを決定する。
  • だが、同年代でムスリムとして始めた場合、状況は異なる。彼らは評議会が機能するようにはなっておらず、したがって専制政治が行われ、それによるすべてのボーナスを得ることができる(例えば、長いクールダウン期間にかかわらず法律を好きに決められる)。これは明らかに配下に好まれず、評議会に力をもたせようという派閥ができるだろう。
  • これは部族や遊牧民の統治者に対しては異なる働きをする。部族の統治者は評議会を機能させていくことによって、封建化するための部族の組織化が進む。遊牧民は常に評議会がすべての権限を持っている。

冒頭にも書きましたが、今回は非常に長い開発日記なので、2分割してご紹介します。

次回:開発日記#3-2