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「Victoria 3」開発日記#131――Famines・Starvation・Harvest Conditions

Vic3 開発日記

「Victoria 3」開発日記#131が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はFamines・Starvation・Harvest Conditionsについて。1.8リリース前の開発日記です。

前回:開発日記#130――政治運動・急進性・内戦


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開発日記

開発日記#131は、Famines・Starvation・Harvest Conditionsについて。

  • 開発日記#126で食料の入手可能性がどのように国民に影響するかを検討していると書いた。これまでのシステムでは私たちが取り組みたかったいくつかの問題が生じた。ひとつはPop Needsには不足がなく、価格が+75%になったらそれで終わりだという点だ。つまり食料は常に入手でき、高価になるだけだ。もうひとつは飢餓状態がPopの生活水準と直接結びついている点だ。食料はタダ同然だが衣類が非常に高いという点が問題となって生活水準が5以下になった場合でも、Popは飢餓状態とみなされる。最後に、飢餓の影響がそれほど大きくなく、生活水準が1でもPopはしばらく生きていける。
  • こうしたことから、私たちは3つの機能を追加した。
    • Starvation
    • Famines
    • Harvest Conditions
  • 今回の開発日記で取り上げるものはすべて年内のアップデート1.8で無料で利用できるようになる予定だ。

Starvation

  • 1.8ではすべてのPopがFood Securityという指標を持つようになる。これはそのPopが十分で栄養のある食料をどれほど入手できるかを示す。Food Securityが低くなりすぎるとまずMild Starvation状態となり、出生率と死亡率にペナルティがつく。Food Securityがさらに低下するとSevere Starvation状態となり、Popsの人口が急速に減少し始める。Mild StarvationとSevere StarvationのペナルティはFood Securityが低下するにつれて徐々に悪化していく。

Basic Food Shortages​

  • 現在は商品の不足はPopでは起こらず、施設でのみ発生するが、1.8では少し変更され、Pop NeedにBasic Foodカテゴリーを導入する。Basic Foodには不足値が追加され、Popが消費する商品ごとの量で重みづけされたPop Needの平均値として計算される。つまり、Popの食料消費のうち90%が穀物、10%が魚である場合、穀物の不足は魚の不足よりもはるかに強い影響を及ぼす。

  • 他のPop Needsは不足するようにはならない(少なくとも今のところは)が、将来的には例えば暖房や衣類など、他のNeedsにも不足を追加することになるかもしれない。

Food Security​

  • Food Securityは0-100%の値をとり、0%ではPopは深刻な飢餓状態、100%では必要なすべての食料を完全に容易に入手できる状態にある。food securityは以下の2つの要素からおおむね決まる。
    • Basic Foodがそのステートでどれほど不足しているか
    • Basic Foodに費やす金額が、基本価格においてPopが購入するもの全体と比較してどの程度の金額であるか
  • 2つ目について、PopはwealthレベルによってNeedsの中から異なる量の商品を買う必要があるが、ここでは基本価格のみを考慮してそうしたNeedsの合計価格を取り、それをPopがBasic Foodに費やしている金額と比較している。例えばWealthが9のPopはSimple Clothing・Crude Items・Basic Food・Heating・Intoxicantsを消費し、基本価格では合計で314ポンドとなる。市場での入手可能性などを考慮したときに食料が非常に高価で、PopがBasic Foodに220ポンド費やしているとすると、2つ目の値は220÷314=70%となる。
  • Food Securityは100%から上で挙げた2つの要素を減じた値であり、Basic Food Expense Shareの70%に加えて不足が20%生じている場合、Food Securityは100%-70%-20%=10%となる。

  • このように計算する理由は以下のとおり。
    • こうすることで、PopのWealthが増えるのに合わせて物価上昇の影響を受けにくくなる(購入商品全体に占める食料の割合が小さくなるため)。
    • こうすることで、価格が上限に達しても不足が深刻になることでstarvationの効果が大きくなる。
    • こうすることで、あるステートに食料がないということが裕福なPopにも影響するようになる(裕福なPopはbasic foodを消費しないが、不足の影響は受ける)。
  • こうしたことから、starvationは主に貧しいPopに影響するが、裕福なPopに影響する場合も、誰にも影響しない場合もある。

Famines

  • Faminesは十分な数のPopがstarvation状態になっているときに起こる政治的なものだ。具体的には2つの指標が関係する。
    • そのステートでstarvation状態になっている人の数
    • そのステートでsevere starvation状態になっている人の数
  • ここでの狙いはfamineを深刻かつ包括的なものに感じられるようにすることだ。そのステートの人口の大半が影響を受け、かつ十分に深刻でなければならない。faminesはPopに直接影響を与えることはないが、これは政治的な出来事であり、faminesに関する物語コンテンツやどのように対処するかということの起点となる。また、プレイヤーへの警告にもなり、Faminesがいつまで続いたか、どれだけの人々が影響を受けたか、どれだけの死者や生まれなかった子供が出たかを伝える。

Harvest Conditions​

  • starvationとfaminesに合わせて、Harvest Conditionsによってゲームにさらなる変化と予測不可能性を加えたいと私たちは考えた。これはステートに発生するもの(気象に関するものが多いがこれに限らない)で、主に農業に影響する。harvest conditionsの要素の詳細は上の画像のようなものだ。

効果

  • 効果の多くは農業のスループットの増減に関連するが、農業以外に影響することもある。例えばFloodsやWildfiresはインフラに大きな影響を与えるかもしれない。マイナス効果に限られるものではなく、花粉媒介動物が急増すれば果物の生産量が増え、最適な日照条件なら特に豊作になるかもしれない。

地域の制限

  • Harvest conditionsはステート地域レベルで発生するが、世界の特定の地域に限定されていることが多い。例えばLocust Swarmsの大量発生は北欧では発生せず、Frostsはエジプトでは発生しない。

Duration・Range・Intensity​

  • Harvest conditionsにはDuration・Range・Intensity​がある。IntensityはHarvest conditionsの効果に対する乗数として機能する。

非互換性と相乗効果

  • 集中豪雨の影響を受けている地域で干ばつが起こるのはおかしいため、harvest conditionsのほとんどには相容れない他のharvest conditionsがある。一方、熱波によって干ばつの可能性が高まり、その後山火事が発生するということもある。その場合は熱波が干ばつに変わり、その後山火事に変わる。

次回:開発日記#132

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コメント

  1. かなり影響が大きそうだけど、ステートごとの判定だと
    人口が多く、災害大国で、ステート数が少ない国が息しなくなりそう…

    • 日本にめっちゃ当てはまってて草

    • 人口3000万人あたりからピクリとも増えなくなった日本さんの悪口言ってる!?

      • 「日本の伝統食が、健康っていうより、もう質素すぎて飢餓状態に陥って危ないっていうのは僕ももうひしひしと歴史家として感じる」「この列島っていうのは、狭い中を、個体への栄養犠牲で人口を増やしてきた」って磯田先生言ってたなあ。

  2. 飢饉の導入で人口増が抑制されてゲームが軽くなるのが先か新しいパラメーターの追加で重くなるのが先か…

  3. 19世紀でも飢饉になると数百万単位で死んでるんだからかなり影響出そうだな
    後進国は特にヤバそう

    • 20世紀ですら飢饉で数千万単位で死んでたりするしね

  4. >ひとつはPop Needsには不足がなく、価格が+75%になったらそれで終わりだという点だ。つまり食料は常に入手でき、高価になるだけだ。

    たった1.75倍になるだけで誰でも生活必需品にありつけるユートピアだったのか

  5. 現状、漁場の出力打ち止めはやく感じてるから
    後半での魚の不足深刻になりそう

  6. 現Verは穀物が手に入らなくても最悪、衣類食って飢えを凌いでたから生存をかけて食料を確保する緊張感が増していいと思う。

  7. Harvest Conditionsの設定次第では、謎に五つもある穀物畑の違いが表現できそうだけど
    現状畑の分布が相互に排他的で非現実的なものだから、重ねて作付けできるようにしないと
    実際は地理ごとのデバフ傾向にしかならないか
    土地の気象条件から最適の作物を選べるようにできると思うんだけど、特に言及はないので、しないんだろうか
    もっと言えば穀物そのものを区分して、Popの嗜好で選り分けできるようにすべきだと思うのだが
    これは原料代替処理の問題が解決できない限りは有り得ないだろうな

  8. これで本物のカブラの冬ができる…!

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