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Discordでの質疑応答について

Vic3 その他

2021年12月7日(日本時間8日)、DiscordにてQ&Aセッションが行われました。本記事ではその内容についてご紹介します。


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概要

2021年12月7日(日本時間8日)、Discordにてニュースレター購読者限定でQ&Aセッションが行われました。パラドフォーラムにその内容を紹介してくださっている投稿があったため、本記事ではこの投稿を元に、Q&Aセッションでの質疑応答の一部をご紹介します。

質疑応答

以下では私が気になった部分を抜粋してご紹介します。

Q:文化に特化した領域を持たせる予定はある? 例えばネパール人は優れた兵士になるとか、ノルウェー人は漁師として優れているとか。

A:最大の問題は、人が生まれつきなにか優れたところがあるということを示唆してしまうことだ。アイオワ中部に引っ越してきたノルウェー人はそこまで優れた漁師ではないだろうし、戦争を経験していないネパール人は戦闘経験が多いということはないだろう。

Q:通常のグランドストラテジーゲームの「形式」に行わなければならなかった、もっとも大変な変更はなに?

A:間違いなくより戦略的な戦争への変更だ。開発中に膨大な回数だけ再設計し、手直しし、イテレーションしてきたものだ(そのため、現在は他の仕組みのように完成された状態ではない)。

Q:戦争によってインフラはどんな影響を受ける?

A:戦争によって建造物(鉄道を含む)が直接被害を受けることはないが、既存の建造物の機能に影響する「荒廃度(Devastation)」が発生する。戦後、この荒廃度は国家の復興とともに徐々になくなっていく。このようにしたのはプレイヤーが戦争で破壊されたものを確認して手動で再建しなくて済むようにするためであり、国家がどれほどの被害を受けたかをよりよく「記録」することで、どこが最大の被害を受けたか明らかになる。

Q:利益集団「労働組合」が政権を獲ると国家は自動的に社会主義・共産主義になるの?

A:労働組合は本質的に共産主義というわけではないし、共産主義は労働組合に固有のものでもない。単に政府の中にいるだけでなく、実際に共産主義の法律を通さないと共産主義国にはなれない。

Q:このゲームの学習曲線はどんな感じになると思う?

A:さまざまなタイプのプレイヤーがいるのでこのゲームの学習曲線について判断するのは難しいが、パラドゲーに慣れていない人にとっては特に困難な学習曲線になると思う。慣れている人にとってはツールチップやチュートリアルでより親しみやすいものになるだろうし、自身をVic2の専門家と思っている人は簡単に理解できるだろう。

Q:絶対王政は立憲君主制よりも不人気な法律を可決させやすい?

A:権威主義的な法律だと法案の可決は早くなる。反対する利益集団を抑圧する独裁的な君主制のほうが、強力な反対派がいる民主主義国家より早く、小さな抵抗で法案を通せるということだ。もちろん、それにはデメリットもある。

Q:戦争支持度(War Support)は戦争ごとに計算されるの?

A:戦争ごとに個別に計算されるが、ひとつの戦争で悪いことがあれば他の戦争の戦争支持度も早く低下する。

Q:外交上の駆け引き(Diplomatic Plays)考慮して、「イベント戦争」、つまりあるイベントの結果として起こる可能性の高い戦争をどうやって扱う予定なの?

A:主に以下の2つの方法で取り扱う。ひとつは主にAIが導く仕組み(ペリーの遠征の場合、国家に市場開放を迫る外交上の駆け引きがあり、日本が市場開放を迫られるのは明治維新を始める手段のひとつだ)、もうひとつは発動することが理にかなっているイベントを経由すること(太平天国の乱がその例で、太平天国の乱が起こることは保証されていないが、条件が揃えばそのための「連鎖イベント」がある)だ。

Q:国家の戦争ドクトリンを管理して将軍の戦争へのアプローチを制御できる?(将軍をマイクロマネジメントすることについてではなく、将軍がとる一般的な戦略についての話)

A:今のところ私たちがとっているアプローチはプレイヤーがどの将軍を(限られたプールから)登用し、昇進させ、退役させるかを担当するというものであり、また将軍の特性は彼らの戦争へのアプローチに様々な影響を与える。技術や生産方式によって自軍の振る舞いをカスタマイズしたり、陸軍体制法(Army Model laws)によって自軍の大まかな構成を決めたりできる。それ以外に、戦争の進行に影響を与える国家レベルのドクトリンのようなものは現在の計画にはないが、将来さらなる仕組みを追加したいと思ったら、それは私たちのアプローチに沿うものだと思う。

Q:将来的にパラドゲーの主流になると思う機能は?

A:パラドゲーでは双方に得るものがある講和交渉が盛り上がっている。

Q:艦船をカスタマイズしたり品質を向上させたりすることはできる?

A:艦船ビルダーのようなものは計画していないが、海軍基地の設定を使って大まかに分艦隊のカスタマイズを行ったり、造船所で建造する艦船クラスを切り替えたりできる。

Q:禁酒法のような商品を禁止する政治運動をPopが起こすことはある?

A:政治運動システムは法律にのみ使用され、特定商品の禁止は法律でモデル化されているわけではない。しかし酒やアヘンのような特定の商品に対する国民感情に関するイベントは間違いなくある。

Q:外交上の駆け引きを平和的に解決するために妥協案を提示する手段はある?

A:今のところは譲歩するしかない。講和交渉と同じ原理の交渉による解決を考えているが、戦争に比べて駆け引きに時間制限があるというような要素によってより複雑なため、今後の課題だ。

Q:傀儡国の法律を直接変更できる?

A:できないが、変えさせる外交上の駆け引きを行えばAIは要求に応じる傾向がある。

Q:王室外交はできる?

A:同君連合は外交的な意味合いを持つ効果として設定されているが、イベント以外で能動的に作成できるものではない。

Q:万国博覧会(World Fairs)はある?

A:万国博覧会はイベントやディシジョンとして表現され、技術進歩の先端を行く国家には大きな報酬がある。

Q:色覚異常を考慮したUIデザインになってる?

A:なっている。他のゲームに比べて数字が多いため、色覚異常の問題に取り組んできた。私たちは動的な設定に取り組み、これによりゲームの対象範囲を広げることができるし、できればあらゆる可能性をカバーできるように改造可能にしたいと思っている。

Q:歴史は大体期待したとおりに動くの?

A:期待の内容によるが、歴史の進行は物質的条件に基づいて相互作用する何百万もの出来事から現れる結果だ。つまり、多くのことは概ね期待どおりに進むということだ。

Q:初心者に優しい国家は?

A:個人的には、日本はとても初心者に優しいと思う。しかし、ある国家がどれほど「難しい」かはプレイヤーの目標がなんであるかによる。

Q:明治維新前に日本の天皇が特殊な取り扱いを受けることはある?

A:ゲーム開始時には、日本は将軍によって統治されている。天皇を復権させた場合、その復権した天皇は史実の天皇となる。したがって、それは明治天皇かもしれないし、昭和天皇(Hirohito)かもしれない。これは維新をいつ、どのように行うかによる。維新前の天皇は無力な名目上の君主に過ぎず、キャラクターとして表現されない。

Q:EU4のようなものではないかもしれないが、カスタム国家の計画はある?

A:私たちは実際の史実の国家やコンテンツに注力しようと思っているが、長期的にはあるかもしれない。

Q:他の国家に工場を建てたり鉱山を建てたりすることはできる?

A:他国に経済的に介入する方法として補助金を出したり、借款を引き受けるというものがあるが、今のところ建造物に関するシステムはない。遅かれ早かれゲームに入れるべきだと思っているが、実装が非常に複雑なため、リリース時には約束できない。


最後の質問の回答もそうですが、全体的にゲーム内容が完全に固まり切っていないような印象を受けます。先週の開発日記についての記事で書いたように、正式発表以降CK3と同じような進捗であれば発売日発表はそろそろということになりますが、CK3がたどったスケジュールよりも後ろ倒しされると考えたほうがいいのかもしれません。

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コメント

  1. 公式で日本が初心者向け国家として紹介されるとは
    なんか胸熱

  2. 最近はとりあえず出して反応見ながら根本的な部分すらパッチで変えていくって傾向あるから
    煮え切るまで後ろ倒しとかするのかな?まぁ早くやりたいって希望的なものもありますがw

  3. まあ日本は当初は非文明国だったのが数十年で近代化に成功して列強入りまでしてしまった奇跡的な国家だから史実を辿るなら確かにチュートリアル国家だ 史実ロールプレイでも十分戦争出来るしね

  4. パラドゲー全般に言えることだけど、一般論としての難しそうとか当時の人がどう考えていたとか奇跡的な条件が整っただとか、そういうのは基本的に無視されて「史実で出来たことはゲームで簡単に再現できる」というバランスになりやすいので、史実で成功した国は簡単になりやすいのよね(単純に操作量が多くて苦労するとかは除く)

    一応hoi4だとドイツを強化して連合共産を弱体化させることで「眺めているだけで勝てる」というのを回避しようとしているけど、やはり全体としては「史実通りは難しくない、史実以上の成果を求めて初めて苦労する」って方針になっていると思う

    • ドイツ帝国の成立は難しいし
      イタリアを統一するのは両シチリアなイメージがあるが
      普通に史実再現よりも当時強かった国家が成功しやすいゲームバランスになりやすいと思う
      日本の近代化は「奇跡」として解釈していないというだけの話だと思う
      元々非文明国の中ではかなり恵まれた立場にいるし
      ぶっちゃけ当時の日本を非文明国に分類すべき合理的な理由といえば「当時の西洋人がそう言ってたから(実際には『半文明国』だが)」しか無いと思う
      だからVic3では非文明国システムが廃止されるんだろうし

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