「Crusader Kings III」新DLC「West Slavic Attire」発売は11月27日!

「Stellaris」開発日記#183――メモリの割り当て

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#183が公開されていましたので、その内容をご紹介。今回はMemorialistについて。2.7「ウェルズ」リリース後の開発日記です。

前回:開発日記#181――スレッディングとロード時間

#182については前回の記事をご覧ください。


スポンサーリンク

開発日記

開発日記#183は、今回はMemorialistについて。

  • 記録ドローン・ユニット-W3は製造以来10日に一度のペースで広場の清掃を行っていた。石組みが崩れて瓦礫の下敷きになるまではユニット-V3がこの業務を行っていた。ユニット-W3の最初の業務はその瓦礫の撤去であった。

  • Mollarnock Commonwealthはかつては多くの惑星からなる強大な帝国であり、エキュメノポリスの首星Azure Chaliceのきらびやかな尖塔から支配されていた。Chardin ProcessはMollarnockの多くの機械の召使いを管理できるゲシュタルト意識「Director」を生み出した。彼らはMollarnockの主人たちが芸術、科学、哲学に時間を割けるよう働いた。
  • しかしすべてのものには終わりがある。Discovery Warの間に植民地は破壊され、容赦ない敵によって放射能を持つ瓦礫と化した。敵に勝利をもたらさないため、そして帝国の栄光を奪われないために、Rhosen議長は自らの意思で終わらせることを選択し、恐ろしい生物兵器を解放し、Azure Chaliceを何世紀も人が住めない状態にした。
  • その数世紀は過ぎ去った。Chardin Mechanicalsは死者を集め、鎮魂の聖域に埋葬した。この惑星を維持しようとする彼らの努力は賞賛に値するものだったが、絶望的でもあった。清掃し、資源を再利用することしかできなかった。コロニーからの資源流入がなければ、彼らは惑星を衰退させないようにする戦いに敗れていた。

  • かつては創造主に管理されていた星々への帰還プログラムが始まった。Mollarnockは487年前に自滅したが、忘れられることはないだろう。
  • Stellarisはストーリーに満ちている。私たちがプレイヤーに提供するものもあるが、プレイヤーが私たちに伝えてくれる多くはゲームプレイから浮かび上がったものだ。上記のMollarnockの物語は恐ろしい敵によって破壊され、取り残された者たちのものだ。

通常帝国の国是「Memorialist」。

機械帝国の国是「Memorialist」。

集合意識の国是「Memorialist」。

  • Memorialistは今後のリリースでお届けする予定の新しい国是だ。現在の多くの国是とは異なり、通常帝国、機械帝国、集合意識で利用できる(巨大企業(Megacorp)は次の四半期報告書に直接影響を与えない限り、いかなることも記憶するのに抵抗しようとすると言われている)。
  • 死者を偲び、死の必然性の研究に専心するMemorialistは起源の記念碑(Autochthon Monument)の建造物セットを鎮魂の聖域(Sanctuary of Repose)・静寂の塔(Pillar of Quietus)・銀河記念館(Galactic Memorial)の建造物セットに置き換える。こうした建造物は安定度を上昇させ、Chroniclerの職を供給し、また遺物惑星、あるいは死の惑星ならさらなる恩恵(通常帝国では政府の志向の魅力度、ゲシュタルト意識では逸脱性の低下)をもたらす。
  • ゲシュタルト意識のMemorialistは死について少し違った、より哲学的な見方をすることがあり、真に理解することはできないなにかの本質を学ぼうとする。

鎮魂の聖域。上段:ゲシュタルト意識、下段:通常帝国。

静寂の塔。上段:ゲシュタルト意識、下段:通常帝国。

銀河記念館。上段:ゲシュタルト意識、下段:通常帝国。

  • これほど大きな安定度上昇は特にゲシュタルト帝国では極めて稀だ。遺物惑星と死の惑星でのさらなる効果はちょっとしたフレーバーを付け加える。

Chronicle Droneの職(機械帝国。集合意識も同様で食糧か鉱物を消費する)

Death Chroniclerの職

  • (ゲシュタルト意識のものも含む)Memorialistsは他にゲーム中に起こる特定のイベントに対して(精神主義に限定されることもあるような)より厳粛な反応を行う場合もある。これはおそらくより親切な(しかし必ずしも穏やかではない)集合意識のロールプレイをしたい人に魅力的なものかもしれない。私(注:ゲームデザイナーのEladrin氏)は優しい感じを最大化するためにMemorialistと精神感応(Empath)を組み合わせることをお勧めする。

質疑応答

Q1:タイトルでまたパフォーマンスの話かと思った。

A1:(プログラマーのMatRopert氏)Stellarisのメモリ割り当てについては話すことがあまりない。補正の更新が思ったより遅くていやだということを除けば……。


来週は巨大企業について。

次回:開発日記#184――Fwd:人生終了のお知らせ

スポンサーリンク

コメント

  1. 質疑応答を見て、同じことを考えていたので笑った。

  2. 翻訳乙です。stellarisはRPに特化してるのが良いところだよなぁ

  3. いまいちどんな感じかピンとこないな
    例えるとしたら何だろう

  4. 毎晩パラドゲーをプレイさせられるAI君のストーリーが欲しくなった

  5. >例えるとしたら何だろう
    ラピュタの遺跡管理ロボットが惑星全体にいるかんじ?
    そして全宇宙の遺跡管理をしようとしている。自分で滅ぼして。

タイトルとURLをコピーしました