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「Stellaris」開発日記#111――アノマリーの見直しと探検の拡張

Stellaris 開発日記

「Stellaris」の開発日記#111が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はアノマリー・ハイパーレーン・新たな恒星や星系について。

前回:開発日記#109――2.0リリース後のサポート(その2)

#110はサウンドについての内容となっていますが、記事にして紹介はしていません。


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概要

開発日記#111は、アノマリー・ハイパーレーン・新たな恒星や星系について。

  • 今日からは2.0の次のメジャーアップデートである2.1「ニーヴン」アップデートについてご紹介する。今のところこのアップデートの詳しい内容やリリース時期についてはお知らせできないが、私たちが行っている変更や探検、銀河生成、アノマリーに関する新たな機能についてお知らせすることはできる。

アノマリーについての変更

数値などは最終版ではない

  • 2.1ではいくつかの点でアノマリーの機能を変更している。まず、失敗リスクの概念を取り除く。アノマリーで失敗することによってゲームに面白い選択をもたらすことはほとんどなく、ほとんどの場合プレイヤーをイライラさせるか、成功確率が最大になるまで調査を待つかであるということに私たちは気づいた。
  • そこで、アノマリーが科学者のスキルレベルに関連する失敗確率を持つのではなく、アノマリーの調査期間が科学者のスキルレベルとアノマリーのレベルの比較に強く依存するようにした。例えば、レベル2のアノマリーをレベル2の科学者が調査する場合は比較的早く済むが、同じ科学者がレベル10のアノマリーに取り組む場合はとてもとても長い期間を要する。これによって科学者がより熟練してから戻ってくるほうがよくなり、序盤の探検を妨げることはなくなる。

  • さらに、状況ログにアノマリートラッカータブを追加した。アノマリートラッカーは発見したがまだ調査していないアノマリーを追跡し、簡単に探してそこに戻ることができる。
  • 2.1では同じ帝国に同じアノマリーは複数回発生しなくなる。また、アノマリーのバックエンドをより簡単に機能するように見直したため、MOD制作者は簡単にアノマリーを追加できる。

ハイパーレーンの生成

画像は最終版ではない。私たちは依然としてアルゴリズムについて作業中だ。

  • 2.1のもうひとつの変更点はハイパーレーンネットワークを生成する方法だ。単にすぐ近くの恒星をつなごうとするのではなく、その内部では接続の度合いが高まる恒星の「クラスター」を作り上げる新たな生成アルゴリズムを作成した。クラスターは自然のチョークポイントとなる細い「幹線路」で互いに接続される。
  • こうしたチョークポイントはゲームに記録され、それによって実際にチョークポイントとなる星系を確認し、リヴァイアサンやその他の協力なモンスターが配置されないようにし、また防衛拠点を置くのにふさわしい場所を見つけるAIの能力が向上する。
  • ハイパーレーンの密度の設定はクラスター間の経路密度、すなわちその数や迂回しやすさを決定する。
  • これによってMOD制作者がメインのハイパーレーンネットワークに接続しない星系やクラスターをより簡単に生成できるようになる。

新たな恒星と星系

  • 最後に、私たちは多くの新たな星系や恒星を追加した。まずは連星・三連星の星系だ。こうした星系にはさまざまな構造があり、通常の恒星系よりも多くの惑星や資源があることが多い。褐色矮星(専門的には恒星ではない)やM型赤色超巨星のような新たな恒星型もいくつか追加する。また、ひとつの星系に複数の小惑星帯を生成できるようにし、鉱物の豊かな小惑星の多い星系を作れるようにもした。最後に、強力な宇宙生物に守られた資源の多い、新たな固有の星系も存在する。

質疑応答

Q1:複数の恒星がある星系には複数の宇宙基地を作れるの?

A1:作れない。宇宙基地というのは本質的には星系基地だ。

Q2:ランダムイベントとその結果がどうしてそんなに設計上の脅威だと思うの? 予測できないことを正しくシミュレートできてるのに。あなたの設計思想はTRPGからダイスロールを取り除くことに近い。

A2:ランダム化それ自体にはなんの価値もない。これは面白いゲームプレイ上の結果や選択を作り出すときにのみ価値がある。アノマリーの失敗リスクにはそれがない。


来週はLクラスターについて。

次回:開発日記#112――Lクラスター

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コメント

  1. >あなたの設計思想はTRPGからダイスロールを取り除くことに近い。
    敢えてTRPGで例えるなら、GMが用意したイベントに遭遇するか否かを一々ダイスロールして決めているのが現状。今回の修正は、プレイヤーを楽しませる為にGMが作ったイベントをGMが妨害するって意味わかんなくね?って事だろ。

  2. 失敗を無くすというより、ベスト・ベター・ビターの3結果ぐらいにしたほうが面白そうではあるのかもな

  3. それ結局ビターを避けようとするじゃん?

  4. ベストとベターだけで良いと思うよ正直
    ビターのイベントは実装するとしても、強制的なランダムイベントでいいんじゃないか
    というのも悪い効果のイベントなんて見て喜ぶのは最初の一回だけで、次のプレイからは放置されるだろうし、追加されるアノマリー一覧にいつまでも残り続けることになるから、あまりにも意味がない

  5. 記事を読んでいて、CIVの黄金期と暗黒時代の話を思い出した。暗黒時代というシステムが除外されたのは単にネガティブなだけで面白さにはつながらないからだったし、黄金期が受けたのはその逆だった。
    ポジティブな方が印象が良いのは至極当然のことだろうしね。
    初遭遇時ならともかく、それ以降でもネガティブな結果を面白く感じるひとは、つまらないと感じるひとよりも少ないんじゃないかな。
    どうせ失敗にイライラもしくは成功まで繰り返すのなら、最初から判定なんて無い方が良いと考えるのは非常に理にかなっていると思う。

    選択肢を用意するなら効果を等価にした方がいいかも。
    ある選択肢が物理、ある選択肢が社会、ある選択肢が工学、といったように。

  6. どうせ生成されたイベントの方で結果の好悪は出るんだし、ランダム性が完全になくなるわけでもない。調査船を失うリスクが以前より高まってる以上これはいいんじゃないかと思う。

  7. わざわざ最低失敗率5%をつけて結局消すっていうね
    アップデートもバグだらけ
    要塞の建設予約は出来ねーし
    コルベットのみ編成が最強だったり
    もうちょっとなんとかしろやw

  8. 確かにハイパーレーンはcivで言うところの別大陸的な要素があってもいいよね。
    ワープかワームホールじゃないと到達できない的な。

  9. またバグだらけで遊べないなんて事態にならなきゃいいやと思えてしまう

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