「Stellaris」開発日記#109――2.0リリース後のサポート(その2)

「Stellaris」の開発日記#109が更新されましたので、その内容をご紹介。今回も前回に続いて2.0.2ベータについて。

前回:開発日記#108――2.0リリース後のサポート(その1)


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概要

開発日記#109は、前回に続いて2.0.2ベータについて。

種族の権利の変更

  • 変更された種族アイデンティティの特性(超能力アセンションパスの特性のような)によって発生するバグの修正のため、またプレイヤーの自由度を高めるため、私たちは種族の権利に変更を加えた。すべての特性は親種族とは完全に異なるものとみなされることはなくなり、したがって超能力のある、あるいは集合意識の人類Popも人類の亜種族であるとみなされる。
  • 人類のすべての亜種族がまったく同じ権利を持つというのは理にかなっていないと感じたので、私たちは亜種族に対しても権利を設定できるようにし、したがって例えば帝国内に居住する同じ種族の異なる亜種族に対して異なる軍役や生活水準を設定できる。しかし、主要種族の亜種族に対しては一定の制限があり、例えば人類の帝国ならば、プレイヤーは大きく変更された亜種族(集合意識の人類のような)でない限り、人類の亜種族を粛清することはできない。

食糧の取引と食糧のネガティブスパイラル

  • 私たちは食糧のネガティブスパイラル、すなわち食糧がなくなると飢餓が発生し、幸福度が低下して社会不安が増大し、これによって食糧生産が低下し、飢餓を誘発してさらに悪化するということに関するAIやプレイヤーの問題について、多くのフィードバックを受け取っている。
  • これに対処するため、まず社会不安や低い幸福度では食糧生産が減らなくなった(処理・家畜からの食糧生産は低下する。Popが食べられることに抵抗することを表現している)。第二に、AIが食糧取引を扱えるように改良し、飢餓状態にあるときは食糧取引を非常に重視するようにした。最後に、Leviathansを持っているプレイヤーは貿易中立機構で食糧とエネルギー、あるいは食糧と鉱物の取引ができるようになった。

新たな略奪者イベント

  • 略奪者の近くでスタートすることが完全な損失になることを避けるため、帝国が略奪者と国境を接しているときだけ発生するポジティブなイベントをいくらか追加した。資源、Pop、艦船、リーダーを獲得できたり、艦隊が一時的に強化されたりする。

占領軍

  • 2.0の地上軍の見直しにより、こうした惑星は守備隊が少ないため、直前に敵に占領された惑星を狙って奪回することが非常に簡単になった。したがって、私たちは占領軍(Occupation Armies)という新たな地上軍種別を導入した。惑星が占領されると、占領者には占領軍が守備隊として出現するようになった(防衛軍と同様に種族によってタイプは異なる)。軌道爆撃で破壊されない限り、守備隊は併合されるか返還されるまで存続する。

兵器の射程の補正

  • これはたえず言われている話題(というのは、兵器の射程を実装したコードは非常に複雑で、個々の射程補正にはバグがなかったが、直さなければならない箇所がバラバラだった)なので、私たちが行ってきたさらなる修正に述べておきたいと思っているし、今では完全に補正が機能しているはずと思っている。私たちは通常のship_size補正(艦船自身に適用されるのではなく、艦船設計に対して適用される補正)では機能していない特定の補正(射撃レートや兵器の射程など)を適用するのに使用する、艦船サイズごとに区分されたship_modifierエントリーを実装した。

質疑応答

Q1:兵器の射程はどうやって機能するの? Xサイズ兵器とLサイズ兵器を積んだ戦艦はXサイズの兵器の射程内に敵が入ってきたらそこで止まるのか、兵器の射程は無視してあらかじめ決まった距離まで接近し続けるのか。

A1:戦闘コンピューターによってどこで停止するかは決まる(突進を除く)。この距離は兵器の射程に対する補正の影響を受け、したがって艦船はより長い射程で停止することになる(例えば砲撃の戦闘コンピューターを搭載した艦船は通常は距離100で停止するが、兵器の射程+50%の補正があるなら距離150で停止する)。停止する射程は選択したコンピューターによって決まるのであって、選択した兵器は関係しない。

Q1-2:ということは、砲撃とか戦列のコンピューターは艦船が充分な射程の兵器を搭載していないならまずい選択だということ? はっきりさせてくれてありがとう。でも実際の射程はプレイヤーが考慮できるように説明に書いてあるべきだと思う。

A1-2:戦闘コンピューターの説明に射程の数字が含まれるように更新しておくよ。

Q2:解放/征服戦争での「限定的勝利」はどうなったの?

A2:2.0.2の内容ではない。後で実装されるはずだが、それはどれくらい複雑になるか、このアイディアがうまくいくかによる。


2018/04/05追記開発日記#110はサウンドについての内容となっていますが、記事にして紹介はしませんので、気になる方は直接フォーラムでご覧ください。

次回:開発日記#111――アノマリーの見直しと探検の拡張

『「Stellaris」開発日記#109――2.0リリース後のサポート(その2)』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/03/23(金) 16:12:39 ID:e54015e45

    砲撃の戦闘コンピューターに関しては、射程の補正を受けても100に届かない兵器を使うとまずいってことか?

  2. 名前:匿名 投稿日:2018/03/23(金) 19:00:57 ID:e56bb3a5f

    射程補正が停止する距離にも影響すると書いてあるから、砲撃使うなら補正前から射程100以上の兵器を積んだ方がいいってことだろうね。

    射程補正が効かないバグが解決されるなら現状選ぶ意味のない砲撃CPUにも少しは日の目が当たるだろうか。
    (現在でもバグが部分的のような記述が気にはなるけど、少なくとも2.0.1じゃ戦列と砲撃で同じ位置から攻撃を開始する)

  3. 名前:匿名 投稿日:2018/03/24(土) 02:25:43 ID:a9c31b5eb

    砲撃コンピュータは、距離を取るような動きしてほしい
    微速後退でいいので

  4. 名前:匿名 投稿日:2018/03/24(土) 16:00:33 ID:5c2e2b0b7

    タイタン実装されたばっかであれだけどバニラでも空母実装してくれないかな…

  5. 名前:匿名 投稿日:2018/03/25(日) 17:18:33 ID:4db4c62b5

    艦隊規模がしょぼいのどうにかなんないかなー、、、駆逐艦と巡洋艦のリバランス、空母導入、対空兵装の空気化もどうにかしてほしいけど気になるならMODでどうにかしとってことなのか

  6. 名前:匿名 投稿日:2018/03/26(月) 22:53:25 ID:e17ec7fbd

    せやな、攻撃力や防御力的な部分はそのままでもいいんだけれど、艦隊の数増やして艦隊戦を派手にしたいわ

  7. 名前:匿名 投稿日:2018/03/27(火) 21:48:06 ID:c94cb2efb

    指揮上限200ってのが一番あれな気がするんだよね。
    許容量自体は今のままでも1000の上限さえなくなれば良さそうな気もするけど、指揮上限が200以上どうやっても上がらないのがなあ。
    覇道や戦力投射取る前提なら繰り返し研究も意味がないし。